- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Эта часть учебника «Blender для начинающих». Просьба добавлять интересные примеры, если таковые имеются, сюда на страницу.

Лучше используйте кнопку «Править».

Cycles Render

править

Рендеринг колес

править
  1.  
    Изначально у нас имеется такое колесо.
  2.  
    Измените изначальный материал колеса.
  3.  
    Подсоедините 2 нода «Image Texture» (для отображения текстуры) и «Texture Coordinates» (для правильной развертки).
  4.  
    Для имитации объемности колес подсоедините преобразованную нодом «RGB to BW» текстуру в черно-белую картинку к сокету «Displacement».
  5.  
    То же самое сделайте и с оставшейся частью колес.

 

Лед из куба

править
  1.  
    Разместите куб немного выше сетки, и создайте для него материал.
  2.  
    Добавьте пол, и будущий источник света - торус.
  3.  
    Добавьте торусу материал со свечением «Emission» силой 40.
  4.  
    Теперь в редакторе нодов измените материал куба - подсоедините ноды «Texture Coordinates» (для правильной развертки) и «Image Texture». От сокета «UV» протяните кривую к сокету «Vector» нода «Image Texture». Далее соедините ноды «Image Texture» и «Diffuse DSDF», чтобы текстура отображалась на кубе.
  5.  
    Сбросьте UV-развертку у куба в «Edit Mode».
  6.  
    Замените нод «Diffuse BSDF» на «Glossy BSDF» у куба. Далее добавьте нод «RGB to BW» для создания карты неровностей.
  7.  
    Также настройте пол, только у пола оставьте «Diffuse BSDF».
  8.  
    Разверните текстуру пола.
  9.  
    Сделайте цвет неба темно-синим - для этого измените цвет в ноде «Background».

 

Светящиеся разноцветные шарики

править
  1.  
    Создайте плоскость и растяните ее для дальнейшего просмотра материала.
  2.  
    Добавьте для плоскости материал. В окне нодов подсоедините сокет «Color» нода «Voronoi Texture» к сокету «Color» нода «Diffuse BSDF».
  3.  
    Установите значение «Scale», равным 10.400; замените нод «Diffuse BSDF» на «Emission», для того, чтобы ваша плоскость начала излучать свет.
  4.  
    Продублируйте нод «Emission», выбрав более темный синий цвет. Затем соедините второй «Emission» с нодом «Voronoi Texture». В конце надо будет добавить перед вторым «Emission» нод, инвертирующий цвета - «Invert».
  5.  
    Смешайте два нода «Emission» так, чтобы картой смешивания служила инвертированая черно-белая текстура «Voronoi Texture».
  6.  
    В «Edit Mode» удалите плоскость и на ее место поместите большую сферу. Перейдите внутрь ее. Теперь, в ноде «Voronoi Texture» измените параметр «Scale» до 2.900.
  7.  
    Добавьте третий «Emission» с цветом, который является средним между цветами предыдущих двух нодов «Emission». Сделайте так, чтобы сила свечения у последнего «Emission» устанавливалась картой «Wave Texture». И затем еще раз произведите смешивание шейдеров. Управлять смешиванием будет управлять та же черно-белая текстура «Voronoi Texture».
  8.  
    Уберите свечение среды (выберите в ноде «Background» черный цвет); создайте пол, на котором будет стоять уменьшеная сфера.
  9.  
    Для текстуры «Voronoi Texture» выберите тип наложения текстуры «Camera».
  10.  
    Накопируйте получившийся материал, изменив цвета.
Пример постобработки