- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Эта часть учебника «Blender для начинающих». Просьба добавлять интересные примеры, если таковые имеются, сюда на страницу.

Лучше используйте кнопку «Править».

Модели

править

Без нодов

править

Создание колес машин

править
  1.  
    Создайте цилиндр.
  2.  
    Поверните и сузьте его.
  3.  
    Перейдя в «Edit Mode», затените будущие шины.
  4.  
    Создайте две заготовки для будущих материалов.
  5.  
    В «Edit Mode» для шин сбросьте UV-разветку, а для боковой текстуры колес сделайте кубическую проекцию «Cube Projection».

 

Светящися разноцветные шарики

править
  1.  
    Замените стандартный куб на плоскость и растяните ее, создав для нее темно-серый материал.
  2.  
    Добавьте на сцену оранжевый шарик.
  3.  
    В окне «Shadow» уберите галочку с «Cast», для того, чтобы шарик не отбрасывал тень.
  4.  
    Выберите «GLSL» в качестве метода отрисовки графики в «Blender Game».
  5.  
    Переместите имеющуюся лампочку в центр сферы. Установите у нее оранжевый цвет свечения.
  6.  
    Загрузите текстуру для пола и спроецируйте ее методом «Cube Projection».
  7.  
    Установите галочку у параметра «Normal» в окне «Influence». И установите значение у данного параметра в -0.172.
  8.  
    Привяжите лампочку к сфере связью «Object».
  9.  
    Сделайте несколько копий сферы с лампочкой.
  10.  
    Измените цвета у нескольких шариков и лампочек.
  11.  
    Установите камеру, выбрав ее параметр «End», равным 400.
  12.  
    Сделайте фон мира черным. Включите туман, установив его параметр «Start» в значение 70.
Пример постобработки
 

С нодами

править

Ржавая банка

править
  1.  
    Добавьте на сцену цилиндр, далее поместите его над созданной раннее плоскостью, которая является полом.
  2.  
    Переключитесь в движок «Blender Game» и создайте для цилиндра нодовый материал.
  3.  
    Измените имя материала в редакторе «Node Editor» на «yellow»; измените его диффузный цвет на желтый.
  4.  
    Продублируйте нод материала; уберите двоичку (чтобы материал не использовался более чем одним пользователем) и сделайте у него красный цвет.
  5.  
    Добавьте нод «MixRGB». Далее соедините все сокеты «Color».
  6.  
    Загрузите любую текстуру для цилиндра и уберите галочку рядом с текстурой.
  7.  
    Добавьте ноды «Geomtrey» и «Texture»; затем соедините сокет «UV» с «Normal» (нодов «Geomtrey» и «Texture»). Соедините сокет «Color» нода «Texture» с «Fac» нода «MixRGB».
  8.  
    Поместите сразу после «Texture» нод «RGB to BW» для создания черно-белой карты смешивания.
  9.  
    Переключите метод отрисовки графики на «GLSL».
  10.  
    Кубической проекцией спроецируйте текстуру на цилиндр.
  11.  
    В «UV/Image Editor» опустите текстуру немного вниз.
  12.  
    Установите значения параметров «DiffuseIntensivity» у нодов «Material» на 1.00.
  13.  
    Создайте 3 лампы вокруг цилиндра.
  14.  
    В ноде «MixRGB» поменяйте режим смешивания на «Burn».
  15.  
    Сверху и снизу у цилиндра с помощью UV-Unwrap спроецируйте текстуру.

 

Замшелый булыжник

править
  1.  
    Создайте пол для куба и растяните его, увеличив в 8 раз.
  2.  
    Создайте для куба 2 текстуры и уберите галочки у них для того, чтобы текстуры лежали «отдельно» от материала куба. Также переключитесь в движок «Blender Game».
  3.  
    В «Edit Mode» у куба сделайте UV-развертку.
  4.  
    Перейдите в редактор нодов, и создайте 2 нода материала у куба.
  5.  
    Поместите в середину между тремя нодами нод «MixRGB» для смешивания цветов, и соедините цветовые сокеты.
  6.  
    Добавьте 2 нода «Texture» (в одном (в верхнем) - в качестве текстуры выберите булыжник, а в нижнем - мох) и соедините их с нодами «Material». Далее, добавив нод «Geometry», соедините его сокет «UV» с сокетами «Vector» нодов «Texture».
  7.  
    Создайте нод «RGB to BW» между нодами «Material». Далее добавьте нод «Math», установив его в режим «Add». Затем соедините сокеты «Color» нодов «Texture» (с мхом) и «RGB to BW». Подключите нод «Math» к параметру «Fac» нода «MixRGB».