Heroes of Might and Magic III/Игровой мир: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Метки: с мобильного устройства из мобильной версии |
Byzantine (обсуждение | вклад) орфография, викификатор |
||
Строка 1:
[[:w:ru:Компьютерная игра|Компьютерная игра]] '''[[:w:ru:Heroes of Might and Magic III|Heroes of Might and Magic III]]''' развивает идеи, заложенные в [[:w:ru:Heroes of Might and Magic I|первой]] и [[:w:ru:Heroes of Might and Magic II|второй]] частях серии. Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет ''героями'', ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на ''карте приключений'', по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и
Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В Heroes III нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.
== Время ==
Время в Heroes of Might and Magic III [[:w:ru:дискретность|дискретно]]. Основной единицей времени, как и во всех [[:w:ru:пошаговые стратегии|пошаговых стратегиях]], является ''ход'', в игровой вселенной Heroes именуемый также ''днём''. За 1 день игрок, как правило, может неограниченно долго (в смысле реального времени) выполнять любые доступные действия (хотя при создании новой игры можно указать предельное время выполнения хода
Дни объединяются в недели, а недели
== Опыт ==
Строка 16:
Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта.
Размер получаемого опыта может быть увеличен при наличии навыка ''Обучение''. На 1-й ступени он даёт герою на 5
== Ресурсы ==
<!-- [[
В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:
* ''золото''
* ''древесина'' и ''руда''
* ''ртуть'', ''сера'', ''кристаллы'' и ''драгоценные камни''
Ресурсы добываются различными способами. Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 единиц золота (в зависимости от своего уровня развития).
Строка 31:
В городах можно возводить ''склад ресурсов'', которое приносит ежедневно определённое количество ресурсов соответственно типу города. В случае нехватки шахт на карте склад ресурсов может стать существенным подспорьем.
Некоторые герои имеют специализацию по тому или иному виду ресурсов: это означает, что такой герой, будучи нанятым вами, каждый день приносит в вашу казну определенное количество указанного ресурса (350 единиц золота или 1 единицу другого ресурса). Такая специализация полностью окупает найм этого героя всего за несколько дней, позволяя затем оставить этого героя на службе в качестве постоянного источника этого вида ресурсов и вспомогательного персонажа, выполняющего различные рутинные операции (сбор ресурсов и существ, разведка, доставка артефактов/подкреплений и
Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, ''водяная мельница'' даёт 1000 золота первому герою, посетившему её на текущей неделе).
== Нейтральные существа ==
Важной частью игры являются ''нейтральные существа''
Нейтральные существа могут и возникнуть в процессе игры,
Нейтральные существа могут вести себя по разному при нападении на них: они могут попытаться присоединиться к герою, присоединиться к нему за деньги, бежать от него, или просто принять сражение. То, как поведёт себя нейтральный отряд, зависит от его запрограммированного создателем карты поведения, численности войск напавшего игрока и развитости у него навыка ''Дипломатия''. Так например, если у нападающего игрока армия превосходит нейтральную во много раз, то последняя, скорее всего, захочет присоединиться к армии игрока, а при отказе попытается бежать. Если армия игрока меньше по размерам, но тоже много больше нейтральной, то последняя сразу попытается бежать, не пытаясь, однако, присоединиться.
Строка 76:
|}
Точную численность войск, однако, узнать можно, используя заклинание «Видения». Также она показывается, если у дружественного героя, находящегося неподалёку от вражеского, есть в армии Воры
С другой стороны, заклинанием «Маскировка» герой может скрыть реальную численность и комплектацию своих войск.
Также разведке способствует посещение ''гильдии воров'', находящейся в специальных строениях на карте, а также в таверне любого города. В ''гильдии воров'' можно узнать о своих соперниках такие параметры, как распределение игроков по количеству городов, героев, ресурсов, мощи армии королевства, параметры сильнейшего героя и
== Магия ==
Как и в большинстве миров [[:w:ru:фэнтези|фэнтези]], во вселенной «[[:w:ru:Heroes of Might and Magic|Heroes of Might and Magic]]» магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде ''заклинаний'', которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя.
=== Классификация заклинаний ===
Существуют 4 школы магии: ''земли'', ''воздуха'', ''воды'' и ''огня''. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний ''Волшебная стрела'' и ''Видения'', которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки ''Магия земли'', ''Магия воздуха'', ''Магия воды'' и ''Магия огня'', герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.
Строка 95 ⟶ 93 :
* Заклинания, улучшающие свойства одного или нескольких отрядов игрока. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым к вражеским атакам.
* Заклинания, ухудшающие свойства одного или нескольких вражеских отрядов. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности дейстовать.
* Заклинания, наносящие прямой урон вражеским (а иногда и собственным) отрядам. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя (кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию
* Прочие заклинания, которые могут выполнять различные задачи. Например, заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя. А заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть погибших существ.
Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.
Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом
Полный список заклинаний можно посмотреть в разделе ''[[../Заклинания/]]''.
=== Очки магии ===
Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество ''очков магии'', или ''маны''. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков
=== Получение заклинаний ===
Основным источником заклинаний являются ''Гильдии магов''
Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти ''свитки с заклинаниями'' {{nobr|и т. д.}} Навык ''Грамотность'' позволяет героям обучать заклинаниям друг друга.
== Море ==
Стратегическая карта имеет море, по которому можно перемещаться только на корабле и которое имеет свои специфические особенности и свойства.
Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (''За́мок'', ''Сопряжение'', ''Крепость'', ''Некрополь''), в которых оно может быть построено. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которое позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка ''Магия воды'', это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное место, либо вообще создаёт новый корабль из ничего.
Строка 122 ⟶ 120 :
Существует способ преодолевать море и без корабля, с помощью заклинаний «Полёт» и «Хождение по воде», но в конце каждого хода необходимо быть на суше.
Перемещение по морю происходит с большей скоростью, чем по суше, а при наличии умения ''Навигация'' и ''маяков'' в подчинении королевства за день можно преодолеть расстояние приблизительно в половину длины карты размера «XL» («eXtra Large»).
В море есть ряд объектов, схожих по действию с аналогичными объектами суши. Это, к примеру, ''водовороты'', аналогичные сухопутным ''порталам''. ''Водоворот'' переносит вошедший в него корабль к другому произвольному водовороту, но при этом за борт падают несколько существ из отряда (теряется половина самого слабого отряда). Также имеется ряд хранилищ существ, расположенных на заброшенных кораблях, русалки, которые дают удачу или боевой дух и сирены, посетив которых герой теряет часть своей армии, приобретая при этом опыт.
Некоторые части моря находятся под действием ''попутного ветра'': при передвижении по этим участкам скорость корабля увеличивается на 66 %.
== Сражение ==
<!-- [[
'''Режим битвы''', или
На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.
В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся
Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за раунд может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита) и [[:w:ru:Артефакт|артефакты]], которые он носит.
Строка 139 ⟶ 137 :
Во время своего хода отряд может сделать одно из следующих действий.
* Переместиться на какое-либо место поля согласно своему показателю скорости. Иногда на поле боя расположены препятствия
* Нанести удар по отряду противника, если тот находится в пределах досягаемости. При этом после получения удара противник нанесёт ответный удар. Исключение составляют несколько существ (например, ''наги'', ''гидры''), на удар которым не отвечают. Каждый отряд противника отвечает на удар только один раз в каждом раунде, в дальнейшем при атаке того же отряда он не отвечает; из этого правила, однако, тоже есть исключения
* Защититься, получив увеличение к защите на 1-4 балла в зависимости от уровня существа (чем выше уровень, тем больше баллов защиты получает юнит на этот раунд), но ход в этом случае пропускается.
* [[#Очерёдность ходов|Подождать]], пока походят другие существа (только один раз за раунд).
Для стреляющих существ имеются некоторые особенности: в обычной ситуации они могут стрелять, при этом противник никогда не отвечает на атаку. Но когда противник подошёл вплотную, они вынуждены биться врукопашную, и тогда противник отвечает. Большинство стреляющих существ врукопашную бьют в 2 раза слабее, чем стреляют, хотя есть и такие (например, ''монахи''), которые не имеют штрафа при рукопашной. Кроме того, стрелки не могут стрелять в полную силу, если цель находится дальше, чем на расстоянии 10 клеток (гексов), или за городскими стенами: тогда их урон также уменьшается вдвое. Причем оба этих ограничения действуют независимо,
=== Очерёдность ходов ===
Очерёдность ходов в битве определяется ''скоростью'' существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и
Игрок может не сразу походить отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией '''ждать'''. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс
=== Боевой дух ===
Строка 163 ⟶ 161 :
* Такие существа, как ''Минотавр'' и ''Король минотавров'' всегда имеют положительную мораль независимо от общего боевого духа войск в армии героя (за исключением случая, когда у любого из героев имеется артефакт ''Дух угнетения'', который делает мораль этих двух юнитов нейтральной).
Суммарный боевой дух армии формируется из всех составляющих факторов, но при этом он может находиться только в интервале от
=== Расчёт урона ===
Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает ''урон'' и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.
# У каждого существа есть свой показатель урона
# Выбранное число умножается на количество существ в атакущем отряде.
# Затем размер повреждения модифицируется в зависимости от разницы между параметрами Атаки нападающего героя и Защиты обороняющегося.
#* Если навык Атаки нападающего героя выше, то наносимый урон увеличивается на 5
#* Если навык Защиты обороняющегося героя выше, то наносимый урон уменьшается на 2,5
# Затем повреждения могут уменьшиться, если на обороняющийся отряд наложено заклинание ''Каменная кожа'', ''Щит'', ''Молитва'' или ''Воздушный щит'' (это заклинание не работает при отражении атак городских башен
# Наконец происходит нанесение повреждения. Если урон превосходит количество очков здоровья существа, то одно или несколько существ умирает, а следующее становится раненым. Возможно, что погибнут все существа в отряде, если размер урона превосходит их суммарное здоровье.
Строка 178 ⟶ 176 :
На величину урона может повлиять параметр '''удача''', который может увеличить повреждение в 2 раза. Как и боевой дух, удача срабатывает не всегда, а лишь с определённой вероятностью, зависящей от величины удачи героя. Удача представляется целым числом от 0 до +3 и определяется навыком ''Удача'', артефактами и посещением специальных строений на карте. Также уровень удачи может быть повышен или понижен заклинаниями «Удача» и «Неудача» соответственно.
Вероятность срабатывания удачи, как и боевого духа, равна 4,2
=== Осада города ===
Осада города является принципиально другим видом сражения. При осаде гарнизон (который может включать героя или просто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку (если построен за́мок) защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Башен либо одна, центральная (если построена лишь цитадель), либо 3
В битве башни ходят раньше всех и управляются компьютером, хотя если у героя есть навык ''Артиллерия'', то он управляет башнями самостоятельно.
После башни ходит ''катапульта''
Ров также наносит урон нападающим и останавливает их продвижение на 1 ход.
Строка 192 ⟶ 190 :
=== Ничья ===
Отдельным, но достаточно важным (хотя и редко встречающимся), случаем сражения можно считать ситуацию, когда все изначальные войска пали в битве (или были частично воскрешены только до конца боя), а сражение всё ещё продолжается за счёт призванных обоими игроками отрядов элементалей. После любого исхода такого боя обе стороны считаются проигравшими; соответственно оба героя исчезают из-под контроля игроков и могут быть наняты в таверне. Аналогичная ситуация может возникнуть, если один из героев в качестве последнего средства применяет заклинание ''Армагеддон'' (или иное подобное), которое может уничтожить все отряды на поле боя. Завершение осады города вничью оставляет город за обороняющимся. Так же в ранних версиях игры встречался такой баг: обороняющийся герой теряет всю армию, но побеждает нападающего за счет призванных существ; герой, со всеми навыками и артефактами, но без единого существа в армии остается в гарнизоне города, его нельзя вывести из города, не наняв для него хотя бы одно существо. Если напасть на город, где находится такой герой, то битвы не будет, город перейдет к нападающему, а
=== Побег и сдача в плен ===
Строка 205 ⟶ 203 :
Иногда опытные игроки используют побег для быстрого перемещения в один из своих городов: напав на противника, они бегут и затем нанимают героя в нужном городе. Это позволяет всего за 2500 золотых (стоимость героя в таверне) мгновенно переместиться в нужную точку, однако при этом герой теряет всю армию.
Также возможность побега с поля битвы может быть использована игроком с развитыми магическими способностями для уничтожения или ослабления армии протвника. Метод основан на том, что во время сражения ходит первым тот у кого б'''о'''льшая скорость (а при равных скоростях
Действия атакующего следующие
Потери обороняющегося превысят потери атакующего (атакующий при сдаче в плен теряет всего лишь половину стоимости своего существа). Если противник находится на небольшом расстоянии от замка, в котором нанимается игрок, последовательность действий описанная выше может быть повторена столько раз, сколько позволят деньги и запас хода.
Даже в случае если противник все еще силен, можно телепортироваться в другой город. Потери врага обычно несравнимо выше
== Ссылки ==
|