Heroes of Might and Magic III/Игровой мир

Компьютерная игра Heroes of Might and Magic III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. д. Когда герой вступает в битву, игра переключается в боевой режим, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны уничтожить вражеские войска.

Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В Heroes III нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.

Время править

Время в Heroes of Might and Magic III дискретно. Основной единицей времени, как и во всех пошаговых стратегиях, является ход, в игровой вселенной Heroes именуемый также днём. За 1 день игрок, как правило, может неограниченно долго (в смысле реального времени) выполнять любые доступные действия (хотя при создании новой игры можно указать предельное время выполнения хода — например, 20 минут (минимум 1 минута)). Каждый герой имеет определённый запас хода в течение дня, который зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.). Также за один день в одном городе можно построить только одно строение, за одним исключением — если у героя имеется Грааль, то при посещении замка он может отказаться от его постройки, построить другое строение, и после этого построить Грааль.

Дни объединяются в недели, а недели — в месяцы. В каждой неделе 7 дней, а в каждом месяце — 4 недели. В начале каждой недели все жилища существ (в городах и на карте приключений) пополняются новыми существами, которых можно нанять за определённую плату. Также каждая неделя и месяц посвящены определённому существу. Иногда это обычные существа (например, ёж или сурок), никак не влияющие на игровой процесс. А если это существа из вселенной Heroes of Might and Magic, то прирост этих существ в городах на данную неделю увеличится (к примеру, на неделе беса во всех городах типа Инферно можно будет нанять на 15 бесов больше, чем обычно). Месяцы действуют аналогичным образом, но с более мощными эффектами: к примеру, месяц беса удвоит количество бесов, которых можно нанять в городах Инферно; кроме того, несколько отрядов бесов могут появиться на карте приключений в произвольных местах. Фраза «Астрологи объявили неделю…» стала крылатой. Также возможно наступление месяца чумы, когда всё ненанятое население городов сокращается вдвое, хотя, как показывает практика, месяца чумы довольно легко избежать: достаточно загрузить автосохранение предыдущего дня и совершить какое-нибудь действие (нанять побольше существ или переместить героя).

Опыт править

Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами.

Опыт можно получать, посещая некоторые строения на карте (например, Камень знаний), но основным источником является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.

Также на карте обычно можно найти сундуки, содержащие определённое количество золота: герой, нашедший сундук, может либо забрать золото себе (добавив тем самым его в казну), либо раздать его крестьянам, получив некоторое количество опыта. С равной вероятностью в сундуке может содержаться 500, 1000 или 1500 очков опыта или, соответственно, 1000, 1500 или 2000 золота.

Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта. Размер получаемого опыта может быть увеличен при наличии навыка Образование. На 1-й ступени он даёт герою на 5 % больше опыта, на 2-й — 10 %, на 3-й — 15 %.

Ресурсы править

 
Интерфейс игрового мира за пределами городов

В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:

  • золото — основной ресурс, служащий деньгами;
  • древесина и руда — ресурсы, необходимые для большинства построек в городах;
  • ртуть, сера, кристаллы и драгоценные камни — особо ценные ресурсы, требуемые для специальных построек, гильдии магов и найма высокоуровневых существ.

Ресурсы добываются различными способами. Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 единиц золота (в зависимости от своего уровня развития).

Другим регулярным источником ресурсов являются шахты, которые обычно можно найти на карте приключений. Каждая шахта поставляет один вид ресурсов. Игрок, захвативший шахту героем, получает в день фиксированное количество ресурсов данного типа (по 2 единицы руды или древесины, по 1000 единиц золота, по 1 единице остальных видов ресурсов). Также могут быть захвачены заброшенные шахты. Они всегда охраняются толпой троглодитов, которых нужно победить, чтобы освободить шахту и позволить ей работать в нормальном режиме. Заброшенные шахты также могут производить любой из видов ресурсов (кроме древесины), но в отличие от обычных шахт внешне ничем друг от друга не отличаются.

В городах можно возводить склад ресурсов, которое приносит ежедневно определённое количество ресурсов соответственно типу города. В случае нехватки шахт на карте склад ресурсов может стать существенным подспорьем.

Некоторые герои имеют специализацию по тому или иному виду ресурсов: это означает, что такой герой, будучи нанятым вами, каждый день приносит в вашу казну определенное количество указанного ресурса (350 единиц золота или 1 единицу другого ресурса). Такая специализация полностью окупает найм этого героя всего за несколько дней, позволяя затем оставить этого героя на службе в качестве постоянного источника этого вида ресурсов и вспомогательного персонажа, выполняющего различные рутинные операции (сбор ресурсов и существ, разведка, доставка артефактов/подкреплений и т. д.).

Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, водяная мельница даёт 1000 золота первому герою, посетившему её на текущей неделе).

Нейтральные существа править

Важной частью игры являются нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Всё это определяется исключительно создателем карты. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. Исключение составляет случай, когда нападение нейтральных существ предусмотрено по сценарию (герой попадает в определённую зону на карте и ему устраивают засаду).

Нейтральные существа могут и возникнуть в процессе игры, — если новая неделя или месяц будут посвящены какому-то игровому существу, то эти существа появляются в нескольких произвольных местах карты.

Нейтральные существа могут вести себя по разному при нападении на них: они могут попытаться присоединиться к герою, присоединиться к нему за деньги, бежать от него, или просто принять сражение. То, как поведёт себя нейтральный отряд, зависит от его запрограммированного создателем карты поведения, численности войск напавшего игрока и развитости у него навыка Дипломатия. Так например, если у нападающего игрока армия превосходит нейтральную во много раз, то последняя, скорее всего, захочет присоединиться к армии игрока, а при отказе попытается бежать. Если армия игрока меньше по размерам, но тоже много больше нейтральной, то последняя сразу попытается бежать, не пытаясь, однако, присоединиться.

Иногда возможны интересные ситуации, когда при отказе принять нейтральную армию, та обижается и вместо попытки к бегству нападает на героя, отказавшего ей.

В любом случае игроку предлагается выбрать, хочет ли он посодействовать нейтральному отряду сделать желаемое им действие.

При битве с нейтральными существами, герой не может сдаться, а может только бежать, поэтому следует грамотно рассчитывать свои силы, нападая на них.

Отряд нейтральных существ, стоящих на местности (не в гарнизоне или за́мке), может состоять только из существ одного типа. Но при этом это могут быть как обычные существа данного типа, так и улучшенные. В случае смешения видов (например, 5 архангелов и 5 ангелов) игроку показываются только обычные существа, что может вводить в заблуждение.

Помимо отрядов нейтральных существ на карте могут находиться нейтральные жилища, в которых обитают существа. Завоевание такого жилища (часто завоевание исчерпывается посещенем жилища, но за жилища существ уровней 5-го и выше приходится сражаться с несколькими существами данного типа) даёт возможность нанимать существа раз в неделю. При этом существа 1-го уровня присоединяются бесплатно, тогда как за других нужно платить, как и при найме в городе. Жилища дают и дополнительный бонус: прирост соответствующих существ в городах захватившего жилище игрока увеличивается. Нейтральные существа: 1 уровень 1. Крестьянин 2. Полурослик 2 уровень 3. Разбойник 4. Боров 5. Лепрекон 3 уровень 6. Мумия 7. Кочевник 4 уровень 8. Снайпер 9. Сатир 10. Стальной голем 5 уровень 11. Золотой голем 12. Тролль 13. Ктулху 6 уровень 14. Алмазный голем 15. Колдун 7 уровень Нет. 8 уровень 16. Сказочный дракон 9 уровень 17. Ржавый дракон 18. Драколич 19. Кристальный дракон 20. Лазурный дракон 10 уровень 21. Тиамат

Разведка и численность войск править

В «Героях Меча и Магии III» игрок имеет возможность приблизительно оценить силу вражеского героя, за́мка или группы отдельно стоящих нейтральных существ, если они видны на карте. Однако точные цифры не показываются. Указываются лишь существа, которые содержатся в армии, и приблизительная их численность, обозначаемая следующими названиями:

Численность Оригинальное
название
Перевод Перевод от Бука Перевод от Ubisoft
1—4 Few мало пара мало/отряд
5—9 Several несколько мало кучка
10—19 Pack стая группа группа
20—49 Lots много толпа скопище
50—99 Horde орда орда банда
100—249 Throng толпа сотня орда
250—499 Swarm свора туча
500—999 Zounds тысячи тьма
более 1000 Legion легион легион

Точную численность войск, однако, узнать можно, используя заклинание «Видения». Также она показывается, если у дружественного героя, находящегося неподалёку от вражеского, есть в армии Воры — слабые существа примерно 2-го уровня, но весьма ценные своим умением разведки.

С другой стороны, заклинанием «Маскировка» герой может скрыть реальную численность и комплектацию своих войск.

Также разведке способствует посещение гильдии воров, находящейся в специальных строениях на карте, а также в таверне любого города. В гильдии воров можно узнать о своих соперниках такие параметры, как распределение игроков по количеству городов, героев, ресурсов, мощи армии королевства, параметры сильнейшего героя и т. д. В отдельно стоящей гильдии показываются все параметры, а в городе их число зависит от количества городов данного игрока: чем больше у него городов с таверной, тем больше параметров будет открыто.

Магия править

Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной «Heroes of Might and Magic» магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя.

Классификация заклинаний править

Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.

Заклинания, творимые на карте приключений, обычно изменяют способности героя к перемещению по карте (например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие, как горы и водоёмы), или же предоставляют герою информацию об окружающем мире (например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой).

Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны. Среди них можно выделить несколько групп:

  • Заклинания, улучшающие свойства одного или нескольких отрядов игрока. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым к вражеским атакам.
  • Заклинания, ухудшающие свойства одного или нескольких вражеских отрядов. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности дейстовать.
  • Заклинания, наносящие прямой урон вражеским (а иногда и собственным) отрядам. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя (кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию — например, Чёрных драконов).
  • Прочие заклинания, которые могут выполнять различные задачи. Например, заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя. А заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть погибших существ.

Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.

Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их получения. Вместе с тем следует отметить, что даже заклинания первого уровня в силу своей массовости и дешевизны в некоторых случаях могут оказаться более полезными и эффективными, чем самые дорогие заклинания высшего уровня. Некоторые герои изначально владеют одним сложным заклинанием, согласованным с их специальностью.

Полный список заклинаний можно посмотреть в разделе Заклинания.

Очки магии править

Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество очков магии, или маны. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков — знания. В нормальных условиях герой может иметь количество очков магии, равное знанию × 10. Однако в некоторых случаях герой может иметь и больше очков (например, при наличии навыка Интеллект). Как правило, каждый день герой восстанавливает по одному очку магии, но и этот процесс может быть ускорен. Переночевав в городе, где есть Гильдия магов, (то есть встав в гарнизон города и оставшись там на ход противников) герой может за один день восстановить свой базовый запас маны. Также в Подземелье можно построить Вихрь Маны, который раз в неделю удваивает максимальное количество маны героя. Аналогичные сооружения есть и на карте.

Получение заклинаний править

Основным источником заклинаний являются Гильдии магов — особые строения, которые можно возводить в городах. Гильдия магов может иметь уровень от 1 до 5 и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 — третьего и 2 — четвёртого. Хотя Гильдия магов первого уровня довольно дёшева и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов, а некоторые города и вовсе ограничены 3-м или 4-м уровнем.

Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти свитки с заклинаниями и т. д. Навык Грамотность позволяет героям обучать заклинаниям друг друга.

Море править

Стратегическая карта имеет море, по которому можно перемещаться только на корабле и которое имеет свои специфические особенности и свойства.

Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За́мок, Сопряжение, Крепость, Некрополь), в которых оно может быть построено. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которое позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка Магия воды, это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное место, либо вообще создаёт новый корабль из ничего.

Для посадки и высадки из корабля требуется целый ход. Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. То же происходит и при высадке: даже если запас хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Впрочем, этот эффект может быть обойдён с помощью артефакта «Шляпа морехода», которая позволяет садиться на корабль и высаживаться на сушу без затрат хода.

Существует способ преодолевать море и без корабля, с помощью заклинаний «Полёт» и «Хождение по воде», но в конце каждого хода необходимо быть на суше.

Перемещение по морю происходит с большей скоростью, чем по суше, а при наличии умения Навигация и маяков в подчинении королевства за день можно преодолеть расстояние приблизительно в половину длины карты размера «XL» («eXtra Large»).

В море есть ряд объектов, схожих по действию с аналогичными объектами суши. Это, к примеру, водовороты, аналогичные сухопутным порталам. Водоворот переносит вошедший в него корабль к другому произвольному водовороту, но при этом за борт падают несколько существ из отряда (теряется половина самого слабого отряда). Также имеется ряд хранилищ существ, расположенных на заброшенных кораблях, русалки, которые дают удачу или боевой дух и сирены, посетив которых герой теряет часть своей армии, приобретая при этом опыт. Некоторые части моря находятся под действием попутного ветра: при передвижении по этим участкам скорость корабля увеличивается на 66 %.

Сражение править

 
Осада замка Оплота силами Инферно

Режим битвы, или тактический режим также является походовым, но отличается от стратегического и проходит на отдельном поле. Когда герой нападает на вражеского героя или группу существ, то интерфейс игры меняется на режим боя. На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.

В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся — справа. Победа достигается тогда, когда один из героев полностью теряет свою армию или сбегает с поля боя. Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за раунд может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита) и артефакты, которые он носит.

Битва разделяется на раунды. Во время одного раунда в порядке очерёдности по одному разу совершают ходы все существа армии героя и армии врага. В некоторых случаях из-за показателей боевого духа возможен двойной ход или пропуск хода.

Во время своего хода отряд может сделать одно из следующих действий.

  • Переместиться на какое-либо место поля согласно своему показателю скорости. Иногда на поле боя расположены препятствия — тогда отряд будет вынужден их обогнуть, кроме летающих существ, которые могут перелететь через препятствия.
  • Нанести удар по отряду противника, если тот находится в пределах досягаемости. При этом после получения удара противник нанесёт ответный удар. Исключение составляют несколько существ (например, наги, гидры), на удар которым не отвечают. Каждый отряд противника отвечает на удар только один раз в каждом раунде, в дальнейшем при атаке того же отряда он не отвечает; из этого правила, однако, тоже есть исключения — некоторые существа (например, грифоны) отвечают чаще. После атаки отряда противника атакующий отряд обычно остается на том месте, с которого он нанес удар по отряду противника, но есть существа, которые возвращаются после атаки на прежнее место (например, гарпии).
  • Защититься, получив увеличение к защите на 1-4 балла в зависимости от уровня существа (чем выше уровень, тем больше баллов защиты получает юнит на этот раунд), но ход в этом случае пропускается.
  • Подождать, пока походят другие существа (только один раз за раунд).

Для стреляющих существ имеются некоторые особенности: в обычной ситуации они могут стрелять, при этом противник никогда не отвечает на атаку. Но когда противник подошёл вплотную, они вынуждены биться врукопашную, и тогда противник отвечает. Большинство стреляющих существ врукопашную бьют в 2 раза слабее, чем стреляют, хотя есть и такие (например, монахи), которые не имеют штрафа при рукопашной. Кроме того, стрелки не могут стрелять в полную силу, если цель находится дальше, чем на расстоянии 10 клеток (гексов), или за городскими стенами: тогда их урон также уменьшается вдвое. Причем оба этих ограничения действуют независимо, то есть если противник находится за стенами своего города и на расстояни более 10 гексов, то урон будет уменьшен в четыре раза. Некоторые навыки героя и артефакты позволяют стреляющим существам стрелять с большей силой, а артефакт Длинный лук позволяет стрелять на дальние расстояния и через препятствия без штрафа.

Очерёдность ходов править

Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.

Игрок может не сразу походить отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.

Боевой дух править

На ход может повлиять боевой дух, или мораль (англ. Morale): чем выше боевой дух отряда, тем больше вероятность, что ему будет дана возможность походить подряд 2 раза. Боевой дух измеряется в целых числах и зависит от самих существ, артефактов героя и других факторов. Если боевой дух выше нуля, то отряд, возможно, походит дважды. Если мораль меньше нуля, то возможен пропуск хода. При нулевой морали отряд будет всегда ходить единожды и без пропусков хода.

Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали, а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).

Также на боевой дух влияют существа, находящиеся в армии героя.

  • Нежить (существа из города Некрополиса) всегда имеет нулевую мораль, но если в отряде есть существа из других городов, то их мораль падает на 1 из-за присутствия нежити.
  • Если армия состоит из существ одной расы, боевой дух увеличивается на 1 балл.
  • Когда в одном отряде находятся существа 3-х и более рас, показатель морали уменьшается на 1 за каждую.
  • Присутствие архангелов в армии способствует повышению боевого духа на 1.
  • Такие существа, как Минотавр и Король минотавров всегда имеют положительную мораль независимо от общего боевого духа войск в армии героя (за исключением случая, когда у любого из героев имеется артефакт Дух угнетения, который делает мораль этих двух юнитов нейтральной).

Суммарный боевой дух армии формируется из всех составляющих факторов, но при этом он может находиться только в интервале от −3 до +3. Величина морали соответствует вероятности повторного хода или пропуска хода и равна 4,2 % для ±1; 8,3 % для ±2 и 12,5 % для ±3.

Расчёт урона править

Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает урон и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.

  1. У каждого существа есть свой показатель урона — либо диапазон, либо конкретное число. Первым делом случайным образом выбирается число из этого диапазона. Оно может быть увеличено или уменьшено за счёт заклинаний.
  2. Выбранное число умножается на количество существ в атакущем отряде.
  3. Затем размер повреждения модифицируется в зависимости от разницы между параметрами Атаки нападающего героя и Защиты обороняющегося.
    • Если навык Атаки нападающего героя выше, то наносимый урон увеличивается на 5 % за каждое очко разницы, но не более, чем на 400 %.
    • Если навык Защиты обороняющегося героя выше, то наносимый урон уменьшается на 2,5 % за каждое очко разницы, но он не может быть меньше 30 %.
  4. Затем повреждения могут уменьшиться, если на обороняющийся отряд наложено заклинание Каменная кожа, Щит, Молитва или Воздушный щит (это заклинание не работает при отражении атак городских башен — вместо снижения урона происходит его увеличение в два раза. Скорей всего — ошибка программистов игры).
  5. Наконец происходит нанесение повреждения. Если урон превосходит количество очков здоровья существа, то одно или несколько существ умирает, а следующее становится раненым. Возможно, что погибнут все существа в отряде, если размер урона превосходит их суммарное здоровье.

Удача править

На величину урона может повлиять параметр удача, который может увеличить повреждение в 2 раза. Как и боевой дух, удача срабатывает не всегда, а лишь с определённой вероятностью, зависящей от величины удачи героя. Удача представляется целым числом от 0 до +3 и определяется навыком Удача, артефактами и посещением специальных строений на карте. Также уровень удачи может быть повышен или понижен заклинаниями «Удача» и «Неудача» соответственно.

Вероятность срабатывания удачи, как и боевого духа, равна 4,2 % для +1; 8,3 % для +2 и 12,5 % для +3. Если при ударе сработает удача, то отряд нанесёт двойной урон.

Осада города править

Осада города является принципиально другим видом сражения. При осаде гарнизон (который может включать героя или просто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку (если построен за́мок) защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Башен либо одна, центральная (если построена лишь цитадель), либо 3 — центральная и две боковых (если построен за́мок). Башни не имеют показателя атаки или защиты и наносят повреждение, произвольно выбираемое из определённого диапазона, однако центральная всегда сильнее боковых.

В битве башни ходят раньше всех и управляются компьютером, хотя если у героя есть навык Артиллерия, то он управляет башнями самостоятельно. После башни ходит катапульта — орудие осаждающего, позволяюшее пробить бреши в стенах и уничтожить башни. Катапульта стреляет единожды и также управляется компьютером, однако при наличии умения Баллистика герой сам управляет катапультой, а она стреляет дважды и наносит больше урона. Часть стен может также быть разрушена, если осаждающий герой применяет заклинание землетрясение. Ров также наносит урон нападающим и останавливает их продвижение на 1 ход.

Если у осаждающего героя нет в армии больши́х по численности отрядов стреляющих и летающих существ, то гарнизон получает большое преимущество, поскольку пока катапульта будет пробивать бреши в стенах, а воины будут перебираться через ров, многие из них падут от выстрелов башен и обороняющихся существ. Учитывая тот факт, что катапульта может быть разрушена (её запас прочности равняется 1000 очкам), ведение осады без стрелков и летающих существ может кончиться безусловной победой обороняющейся стороны, если катапульту удалось разрушить до появления брешей в стенах и у атакующей стороны нет достаточной магии для уничтожения защитников или разрушения стен.

После успешной осады город немедленно переходит под контроль победившей стороны, но чтобы войти в город герою необходимо еще одно очко передвижения. Это стоит учитывать, так как захватить пустой город можно просто войдя в него героем, что может успеть сделать соперник.

Ничья править

Отдельным, но достаточно важным (хотя и редко встречающимся), случаем сражения можно считать ситуацию, когда все изначальные войска пали в битве (или были частично воскрешены только до конца боя), а сражение всё ещё продолжается за счёт призванных обоими игроками отрядов элементалей. После любого исхода такого боя обе стороны считаются проигравшими; соответственно оба героя исчезают из-под контроля игроков и могут быть наняты в таверне. Аналогичная ситуация может возникнуть, если один из героев в качестве последнего средства применяет заклинание Армагеддон (или иное подобное), которое может уничтожить все отряды на поле боя. Завершение осады города вничью оставляет город за обороняющимся. Так же в ранних версиях игры встречался такой баг: обороняющийся герой теряет всю армию, но побеждает нападающего за счет призванных существ; герой, со всеми навыками и артефактами, но без единого существа в армии остается в гарнизоне города, его нельзя вывести из города, не наняв для него хотя бы одно существо. Если напасть на город, где находится такой герой, то битвы не будет, город перейдет к нападающему, а «герой без армии» с обнулением навыков, уровня и без имевшихся артефактов отправится в пул ненанятых героев.

Побег и сдача в плен править

Если игрок видит, что проигрывает битву, то он может сбежать или сдаться в плен. В случае если герой сбегает, то он теряет всю армию, но зато его можно будет гарантированно нанять в таверне любого дружественного города со всеми параметрами и артефактами в течение текущей недели. Если этого не сделать до конца текущей недели, то герой добавляется к общему пулу ненанятых героев, и может появляться в таверне или пропадать из нее в произвольное время, причём он может появиться в таверне вражеского игрока раньше и достаться ему.

Также есть возможность сдаться: тогда герой может быть нанят в любой таверне за стандартную цену, но не только с сохранившимися артефактами и параметрами, но и со всем войском. Однако за это придётся заплатить выкуп. Если игрок желает сдаться, он направляет соответствующий запрос своему противнику, и тот назначает цену сдачи по своему желанию. Если цена устраивает и у сдающегося есть нужная сумма, то сделка совершается, битва заканчивается и проигравший герой пропадает с карты в таверну, в этом случае его также нужно нанять до конца текущей недели. В противном случае битва продолжается.

Если же герой проиграет битву, не успев сбежать или сдаться, то он теряет все войска, а его артефакты переходят к противнику. Основные и вторичные навыки герой сохраняет, но сразу присоединяется к пулу ненанятых героев, и может появиться в таверне игрока или противника в произвольное время. Точно так же побежденный противник может появиться через некоторое время в таверне игрока, и быть нанят с сохранившимися навыками.

Артефакт «Оковы войны» не позволяет сбежать или сдаться ни герою, носящему его, ни его противнику.

Иногда опытные игроки используют побег для быстрого перемещения в один из своих городов: напав на противника, они бегут и затем нанимают героя в нужном городе. Это позволяет всего за 2500 золотых (стоимость героя в таверне) мгновенно переместиться в нужную точку, однако при этом герой теряет всю армию.

Также возможность побега с поля битвы может быть использована игроком с развитыми магическими способностями для уничтожения или ослабления армии противника. Метод основан на том, что во время сражения ходит первым тот у кого большая скорость (а при равных скоростях — напавший).

Действия атакующего следующие — взять с собой в бой только одно существо с высокой скоростью (например феникса), напасть на противника и нанести ему урон заклинанием (например взрыв) а затем сдаться с последующим наемом в таверне. Потери обороняющегося превысят потери атакующего (атакующий при сдаче в плен теряет всего лишь половину стоимости своего существа). Если противник находится на небольшом расстоянии от замка, в котором нанимается игрок, последовательность действий описанная выше может быть повторена столько раз, сколько позволят деньги и запас хода. Даже в случае если противник все еще силен, можно телепортироваться в другой город. Потери врага обычно несравнимо выше — гибнут высшие существа, которые производятся в малых количествах.

Ссылки править