В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке.

Игра ведется на специальных картах. Карты продаются в виде специальных упаковок — бустеров. Каждый бустер состоит из 15 случайных карт, одна из которых является редкой или мифической, три необычными, остальные карты обычной редкости. На бустере всегда помещается название выпуска. Кроме того, карты продаются в виде готовых колод и коллекционных наборов. В этом случае, состав колоды или набора известен заранее. Magic: The Gathering называется «коллекционной карточной игрой», потому что продажа карт ведется в форме бустеров с неизвестным содержанием. Отдельные карты проще получить путём обмена с другими игроками; возможно, что у другого игрока есть карта, которая нужна вам, а у вас есть карта, нужная ему. Помимо этого, распространена торговля отдельными картами за деньги. Каждая карта имеет свою цену — возникающую в полном соответствии с правилами рынка, в зависимости от спроса и предложения. Ценность карты зависит от частоты ее появления в бустерах и актуальности для игроков. Существует четыре степени «редкости» карт — обычные (Common, «коммон»), необычные (Uncommon, «анкоммон») и редкие (Rare, «рар») и «мифические редкие» (Mythic Rare, «мифики»). Редкие карты, как правило, сильнее обычных, что ещё увеличивает их ценность за счет повышенной востребованности. Редкость карты легко определить: значок издания у обычных карт чёрный, у необычных — «серебряный», у редких — «золотой», у мифических — темно-красный. У старых карт, вышедших до издания «Exodus (Исход)», наглядных отличительных признаков редкости нет.

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах — только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) — поединок команд два на два.

Турниры по Magic: The Gathering делятся на ограниченные (limited) и турниры с заранее составленной колодой (constructed). На ограниченный турнирах игроки получают от организатора бустеры, из которых составляют свои колоды. После турнира карты остаются у игроков. На ограниченном турнире колода игрока должна состоять минимум из 40 карт. Карты, которые не вошли в колоду, но были получены игроком на этом турнире составляют дополнительную колоду. На турнир с заранее составленной колодой игрок приходит со своей колодой. В зависимости от формата турнира, на используемые карты накладываются ограничения. В основной колоде должно быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Дополнительная колода может содержать до 15 карт.

Сама игра представляет собой поединок магов-мироходцев, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника. Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше, либо когда у одного из игроков кончится библиотека. (Полный список условий победы/поражения см. ниже)

«Золотые правила Магии»

править

Всего существует четыре золотых правил Магии:

  • Если текст карты прямо противоречит правилам, то предпочтение отдаётся тому, что написано на карте, а не в правилах. (Стоит отметить, что эта ситуация встречается довольно редко.)
  • Если одно правило или эффект разрешает что-либо сделать, а другой эффект запрещает это делать, то запрещающий эффект «выигрывает».
  • Часть инструкции, которую невозможно выполнить, игнорируется. (Это не относится к оплате стоимости!)
  • Если несколько игроков должны одновременно сделать выбор и/или выполнить какие-либо действия, то первым выбор делает активный игрок (игрок, чей ход сейчас идет), а затем все остальные игроки в порядке очередности хода. После того, как выбор сделан, действие выполняется одновременно. (На это правило ссылаются, когда говорят о порядке активный игрок, неактивный игрок — APNAP).

Каждая карта представляет собой карту земли или карту заклинания. Карты земли маг использует для получения магической энергии — «маны», которую он тратит, чтобы разыгрывать заклинания, активировать способности или оплачивать иные стоимости. Карты и фишки, которые находятся на поле битвы называют «перманентами» (от английского «permanent» — постоянный). К перманентам относятся земли; чары; Planeswalker’ы — могучие союзники мага; существа, сражающиеся на стороне контролирующего их мага; магические предметы — артефакты.

Основой баланса игры является «мановая стоимость» (mana cost). У большей части карт не-земель имеется мановая стоимость — сколько маны нужно заплатить, чтобы разыграть эту карту как заклинание. Ману для игры заклинаний игрок получает от земель и других перманентов, которые могут ее произвести. По правилам игры игрок может разыграть только одну землю в ход. Потому, скажем, на третий ход, в отсутствие посторонних источников маны, игрок может разыграть только одно заклинание с общей мановой стоимостью 3. Как правило, чем сильнее карта, тем выше её мановая стоимость. Иногда стоимость включает в себя жертву перманента, сброс карт с руки, поворот перманента и даже оплату жизнью персонажа.

Мановая стоимость записывается специальными символами. Каждый цветной символ требует заплатить единицу маны определенного цвета, а серый символ с цифрой внутри показывает, что эту часть стоимости можно оплатить маной любого типа в указанном количестве. Цветов в «Magic: The Gathering» пять: белый, синий, чёрный, красный и зелёный. Некоторые небазовые земли производят бесцветную ману. Ее можно тратить только для оплаты части стоимости, измеренной в мане любого типа. Когда эффект требует выбрать цвет, нужно выбрать один из пяти цветов, а «бесцветный» цветом не является.

Это интересно: при подготовке издания Planar Chaos(2007) разработчики рассматривали идею ввести в игру новый цвет: фиолетовый, «втиснув» его между синим и чёрным. Однако эта идея не была реализована.

Зоны игры

править

Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Всего игровых зон восемь:

  1. Библиотека (Library) — в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока. Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение. Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней.
  2. Рука (Hand) — в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неизвестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа.
  3. Поле битвы (Battlefield) — открытая зона, общая для всех игроков. Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей работают только пока карта со способностью находится на поле битвы. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают на поле битвы, хотя и оказывают воздействие на эту зону. До Magic 2010 Поле битвы называлось «В игре» (In play).
  4. Кладбище (Graveyard) — так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нём доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным.
  5. Стек (Stack) — общая для всех игроков зона, в которую могут находиться только заклинания и способности. Заклинание или способность остается в стеке некоторое время, прежде чем произведет эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стеке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашёл — первым вышел). Это позволяет использовать возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента. Подробнее о стеке ниже.
  6. Изгнание (Exile) — Зона удаленных карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют. До Magic 2010 зона называлась Removed from the game.
  7. Командная зона (Command) — В классической игре в командной зоне могут находиться только Эмблемы. В казуальных форматах, таких как Planechase, Vanguard and Archenemy в командной зоне находятся специальные большие карты. В Commander командной зоной «заведует» Командир.
  8. Зона ставки (Ante) — Зона, в которую в начале игры каждый игрок отправляет по одной своей карте; победитель получает все карты ставки на конец игры. В настоящее время концепция ставки исключена из правил игры; карты, работающие со ставкой, запрещены во всех турнирных форматах.

В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

  1. Белые (White)
  2. Синие (Blue)
  3. Чёрные (Black)
  4. Красные (Red)
  5. Зеленые (Green)
  • Многоцветные («золотые») карты — имеющие несколько цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в мановой стоимости которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая мановую стоимость 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта — это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта попрежнему имеет оба цвета.
  • Бесцветные карты не имеют цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.

Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется цветами мановых символов, содержащейся в ее мановой стоимости, цветовым маркером или способностью, определяющей характеристики. Таким образом, большинство земель являются бесцветными, потому что не имеют ни мановой стоимости, ни цветового маркера. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.

Карты делятся на следующие типы:

  1. Существо (Creature)
  2. Мгновенное заклинание (Instant)
  3. Волшебство (Sorcery)
  4. Чары (Enchantment)
  5. Артефакт (Artifact)
  6. Земля (Land)
  7. Planeswalker (Первые карты Planeswalker’ов были переведены на русский язык, как Мироходцы, но затем WotC запатентовали слово Planeswalker, и теперь оно используется на русских картах в оригинале даже как часть названия карты мироходца)
  8. Племенной (Tribal) (более логичный перевод — племенное)

Бывают карты, имеющие больше одного типа, самый распространённый пример — Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов — заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо. Наконец, Племенной обязан иметь ещё один тип.

Из стека карты мгновенных заклинаний и волшебства перемещаются на кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после разрешения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

Супертипы (Supertypes)

править

Супертип — характеристика карты, указываемая в строке типа.

  1. World — супертип, применявшийся только к заклятьям(современное написание их строки типа — World Enchantment, однако на самих картах написано «Enchant World» — зачаровать мир). В игре может находиться единственная карта такого типа, вошедшая позже всех (по времени) в игру. Не удовлетворяющие этому условию уничтожаются без права на регенерацию.
  2. Legendary — самый распространённый супертип. (Если является существом (в том числе анимированным)), то присваивается тип существа — Legend). Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это правило называется «правилом легендарности». Некоторое время на кладбище отправлялись все копии, но в 2014 году была возращена прежняя система. В 2018 году появились легендарные Мгновенные заклинание (Instant) и Волшебства (Sorcery).
  3. Snow — супертип, возникший в блоке Ice Age (Ледниковый Период). Он сам по себе не влияет на игру, однако ряд карт из блока Ice Age опираются на него. Кроме карт блока Ice Age, супертип Snow в настоящее время(07.'08) имеет всего одна карта из издания Future Sight(Взгляд в будущее).
  4. Basic — супертип, встречающийся только на землях. Земля считается базовой только если имеет супертип Basic.

Каждый ход игрок может разыграть по одной земле в свой ход. Каждая базовая земля имеет мановую способность, позволяющую производить ману того цвета, который определен ее типом базовой земли. На новых землях вместо способности напечатан символ маны, которую производит эта способность. Стоимостью этой способности является поворот земли на 90 градусов. Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются) она больше не может производить ману.

Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять — кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age (Ледниковый Период), которые ещё на начало 2015 года находятся турнирном типе Модерн (Modern).

Если земля имеет нескольких типов базовой земли, например, Mountain Plains, то она имеет две мановые способности, соответствующих каждому типу. Игрок выбирает, какую из них он активирует, и может получить белую или красную ману.

Некоторые земли вообще не имеют типа — на них просто написано слово Land (Земля). Такие земли могут иметь различные способности: могут становиться существами до конца хода, наносить повреждения, позволяют брать карты и т. д.

Также некоторые земли с одинаковыми свойствами получают от игроков неофициальные названия, такие как Shockland и другие.

Существа

править

Существа могут атаковать оппонентов и Planeswalker’ов под их контролем. Существа могут блокировать атакующих существ оппонента. Существа не могут атаковать других существ. Существа имеют два особых параметра: Силу (Power) и Прочность (Toughness), записываемых в правом нижнем углу карты через косую черту. Например, если на существе написано «2/1», первое число означает силу, а второе — прочность. Активируемая способность существа с символом поворота или символом разворота в стоимости активации не может быть активирована, если существо не находилось под контролем контроллера непрерывно с того момента, когда он в последний раз начинал свой ход. Существо не может атаковать, если оно не находилось под контролем контроллера непрерывно с того момента, когда он в последний раз начинал свой ход. Это правило неформально называют правило «болезни вызова». Это правило игнорируется для существ со способностью «Ускорение» (Haste).

Атака. Блок

править

Каждый ход игрок может атаковать противника своими существами; он не может нападать на существ противника. Атакующие существа поворачиваются (способность «Бдительность» (Vigilance) избавляет существо от поворота при атаке). Повёрнутые существа не могут блокировать и использовать свои способности, требующие поворота. Защищающийся игрок может блокировать каждое из атакующих его существ одним или несколькими своими существами, но не может блокировать несколько существ одним. Все незаблокированные существа наносят повреждения защищающемуся игроку или Planeswalker’у, которого они атакуют, заблокированные и блокирующие существа наносят повреждения друг друга. Наносимые повреждения определяются силой существа и не зависят от стойкости «существа напротив». Если количество повреждений становится равно или превышает стойкость существа — оно уничтожается.

Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни. Текущую жизнь игроков необходимо записывать. Игрок, у которого становится 0 или меньше жизни, проигрывает. Размеченные на существах повреждения снимаются на шаге очистки.

Начало игры

править

Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода).

Игроки начинают с 20 пунктами жизни.

В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и набирает себе 7 карт сверху. Если игрока не устраивает его рука, он может пересдать («смулиганиться», mulligan). В этом случае после получения карт игрок должен убрать в низ своей библиотеки столько карт, сколько раз он пересдавал стартовую руку (одну карту после первого муллигана, две после второго и так далее). Это можно повторять, пока игрок не должен будет убрать всю руку после муллигана.

Фазы и шаги

править

Каждый ход делится на фазы, фазы делятся на шаги:

  1. Начальная фаза (Beginning Phase)
    • Шаг разворота (Untap step)
    • Шаг поддержки (Upkeep step)
    • Шаг взятия карты (Draw step)
  2. Первая главная фаза (или прекомбат) (Precombat main phase)
  3. Фаза боя (Combat phase)
    • Шаг начала боя (Beginning of combat step)
    • Шаг назначения атакующих (Declare atackers step)
    • Шаг назначения блокирующих (Declare blockers step)
    • Шаг боевых повреждений (Combat damage step)
    • Шаг конца боя (End of combat step)
  4. Вторая главная фаза (или посткомбат) (Postcombat main phase)
  5. Заключительная фаза (Ending Phase)
    • Шаг конца хода (End Step)
    • Шаг очистки (Cleanup step)

Начальная фаза

править

Начальная фаза состоит из трёх шагов: разворота, поддержки и взятия карты. После неё начинается главная фаза.

  • Шаг разворота. Активный игрок (то есть тот, чей сейчас ход) разворачивает все свои повёрнутые перманенты. Они снова готовы к использованию.
  • Шаг поддержки. Срабатывают все способности, в которых указано «В начале этапа поддержки…» («At the beginning of upkeep…»). После этого, игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать активируемые способности.
  • Шаг взятия карты. Активный игрок берёт верхнюю карту своей колоды. После этого игроки также могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать активируемые способности.

Первая главная фаза (или прекомбат)

править

Главная фаза не содержит шагов.

В главной фазе активный игрок может разыгрывать земли. Розыгрыш земли не является заклинанием и не использует стек. На него нельзя ответить. Игрок может разыгрывать земли только в свою главную фазу при пустом стеке. За один ход игрок может разыграть только одну землю.

Также в главную фазу своего хода при пустом стеке игрок может разыграть:

  • заклинание артефакта (Artifact)
  • заклинание существа (Creature)
  • заклинание волшебства (Sorcery)
  • заклинание чар (Enchantment)
  • заклинание Planeswalker`а

Существуют эффекты, разрешающие или даже предписывающие игроку разыграть заклинание. Они действую на все эти заклинания в любое другое время.

Игрок может разыгрывать мгновенные заклинания и активирировать способности в любой момент, когда у него есть приоритет. Игроки никогда не получают приоритета на шаге разворота и очень редко получают приоритет на шаге очистки.

Некоторые артефакты, существа и чары имеют способность Миг (Flash), которая позволяет разыгрывать их на скорости мгновенного заклинания, что вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс.

Фаза боя

править

Фаза боя состоит из 5 шагов:

Этап начала битвы

править

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В начале битвы…» («At the beginning of combat…»). Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности. Часто в этом этапе ничего не происходит, но именно он является оптимальным моментом времени для защищающегося игрока, если он хочет лишить существа оппонента возможности атаковать при помощи мгновенных заклинаний или активируемых способностей.

Этап объявления атакующих

править

Активный игрок выбирает тех своих существ, которыми хочет атаковать. Атаковать не могут:

  • Повёрнутые существа
  • Существа, которых игрок не контролировал непрерывно с начала своего хода (за исключением существ с «Ускорением» (Haste))
  • Существа со способностью «Защитник» (Defender)
  • Существа, которые не могут атаковать из-за некоторых своих особенностей (или действующих особенностей с других карт), например: на карте некоторого существа написано: «Это существо не может атаковать если защищающийся игрок не контролирует Остров». То есть пока у оппонента не будет Острова, (а этого может вообще не произойти) это существо атаковать не сможет.

Игрок поворачивает всех атакующих существ (кроме существ с бдительностью, которые принято символически сдвинуть на пару сантиметров). Объявление атакующих существ — специальное действие. Все выбранные существа сразу становятся атакующими и остаются ими до конца битвы, если не выйдут из боя раньше из-за игровых эффектов; на объявление атакующих нельзя ничего сыграть «в ответ». Если защищающийся игрок хотел повернуть существо, чтобы оно не могло атаковать, это надо было делать на этапе начала битвы.

Проверяется конкретность всех атакующих.

  • Если игрок «забыл», но есть существа, обязанные атаковать, только они и атакуют.
  • Если существо обязано атаковать, но есть другая карта, ограничивающая атаку, то игрок не обязан реализовывать эффект, также имеет право при ограничении назначить иную правильную комбинацию атакующих существ, (например, при Crawlspace могут атаковать не более двух существ. Thran War Mashine не может атаковать если назначены 2 иных атакующих существа).

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

править

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те кого они блокируют — заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку или Planeswalker`у (за исключением существ с пробивным ударом). На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть «в ответ». Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.

Воздушных «had flying» существ могут блокировать только воздушные существа и существа со способностью «Захват».

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения

править

((при наличии способности First Strike или Double Strike (этап происходит дважды). Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку; блокирующие существа — нападающему существу, которое они блокируют; заблокированные существа — блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.


Все повреждения наносятся одновременно, после чего производится простой расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает приоритет.

В старых правилах, повреждение открывало стек, после чего игроки имели право играть мгновенные заклинания и способности в попытках «спасти» существо, при этом игрок может предотвратить повреждения, усилить свое существо (например, с помощью заклинания «Гигантский рост») или ослабить вражеское, но на нанесённые повреждения это уже не влияло. После чего производился простой расчет итогового урона.

Этап конца битвы

править

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» («At end of combat…»). Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.

Основная фаза, после битвы

править

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю (если он не ставил её в основной фазе до битвы) или существо.

Фаза конца хода

править
  1. Этап конца хода (End of turn step) — в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце хода…» («At end of turn…»). Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
  2. Этап очистки (Cleanup step) — в этом этапе происходят следующие действия:
    • Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода.
    • Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение.
    • Если у ходящего игрока оказывается больше семи карт, он должен скинуть в кладбище лишние (в руке должно остаться не больше семи).

Условия победы (входят по правилам в число эффектов состояния (State-Based Effects))

править

State-Based Effects проверяются:

  • каждый раз, когда игрок должен получить приоритет
  • во время шага очистки

Игрок считается проигравшим:

  1. Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше
  2. Если игрок обязан взять карту из библиотеки, а её там нет
  3. Игрок, имеющий 10 и более Poison Counter-ов (карты, образующие их, есть в блоке Mirage (Мираж), в блоке Future Sight (Взгляд в будущее), а также в блоке Scars of Mirrodin)
  4. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Test of Endurance, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом.
  5. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Кроме этого, игра заканчивается вничью, если во время игры получается бесконечный цикл, разорвать который не может никто из игроков (Например Grindstone при наличии в колоде только двух Serra Avatar).

Игроки могут в любой момент согласиться на ничью, за исключением матчей, проводимых по олимпийской системе.

В матче побеждает игрок, имеющий победу в двух играх (реже в трёх), а при истечении времени, имеющий наибольшее число побед.

Использование мгновенных заклинаний и способностей «в ответ»

править

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк. Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Пример: У игрока А на поле стоит существо «Странствующий рыцарь» (Knight Errant), на котором написано «2/2». Это означает, что существо имеет силу 2 и стойкость 2. У игрока Б на руке есть заклинание «Шок» (Shock), текст которого гласит: «Шок наносит 2 повреждения целевому существу или игроку» (Shock deals 2 damage to target creature or player). Игрок Б разыгрывает «Шок». Для этого он:

  • Показывает «Шок» противнику, чтобы тот мог прочитать, что игрок Б хочет сделать, и кладет карту в место, которое игроки отвели под зону стэка (рекомендуется выделить место в середине игрового стола).
  • Выбирает цель заклинания — нужно указать существо или игрока. Игрок Б выбирает в качестве цели Странствующего рыцаря.
  • Оплачивает заклинание — оно стоит одну красную ману. Он поворачивает одну гору, чтобы получить красную ману, и тут же расходует её на заклинание.

Заклинание «шок» в стэке и игрок Б не хочет больше ничего туда добавить (пасует). Теперь игрок А может использовать мгновенные заклинания и способности. У него на руке есть заклинание «Гигантский рост» (Giant Growth), текст которого гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода» («Target creature gets +3/+3 until end of turn»). Он играет его, указывая в качестве цели своего Странствующего рыцаря. «Гигантский рост» при этом помещается в стэк, поверх «Шока». Если ни один игрок не станет применять мгновенные заклинания или способности сверх этого, «Гигантский рост» рассматривается и выполняет свой эффект. Рыцарь становится 5/5 до конца хода. Затем рассматривается «Шок», он наносит 2 повреждения, но этого недостаточно, чтобы убить существо со стойкостью 5. В конце хода (на этапе очистки) существо станет 2/2, но с него одновременно снимутся все повреждения, так что оно не умрёт.

Пример: Если бы игроки применяли заклинания в другом порядке, то всё было бы по-другому. Игрок А разыгрывает «Гигантский рост», тот идёт в стэк. Игрок Б разыгрывает «Шок». «Шок» рассматривается первым, нанося два повреждения и убивая рыцаря. Рыцарь кладётся в кладбище; к моменту, когда рассматривается «Гигантский рост», его цели уже нет на поле. «Гигантский рост» прерывается (идёт на кладбище, не давая эффекта).

Активируемые, срабатывающие и статические способности

править

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом — художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

Способности бывают трёх типов:

  • Активируемые способности (Activated abilities). Карта с активируемой способностью расширяет выбор действий игрока, поскольку теперь он может помимо того, чтобы играть карты с руки и ходить существами в атаку, использовать активируемые способности своих карт. Способность является активируемой, если в её тексте стоит знак двоеточия. Такая способность всегда имеет вид: «Цена активации: Эффект». Всё, что стоит до двоеточия — это цена, которую надо заплатить, чтобы получить эффект способности. Текст справа от двоеточия описывает, что данная способность делает. В цену активации может входить мана; поворот — чтобы активировать эту способность, нужно повернуть этот перманент (это обычно означает, что способность можно использовать лишь один раз в ход); указание пожертвовать существо (существо попадает из игры на кладбище). Игрок может по желанию использовать способность более одного раза — если он может повторно заплатить цену активации. Активируемые способности можно использовать в то же время, что и мгновенные заклинания. Чтобы использовать способность, игрок должен назначить цели способности (если требуется) и оплатить цену активации. Способность при этом помещается в стэк: теперь она будет рассмотрена и даст эффект вне зависимости от того, что произойдёт с перманентом, породившим эту способность.
  • Срабатывающие способности (Triggered abilities). Текст срабатывающей способности всегда начинается со слов «когда…», «каждый раз, когда…», «в начале» или «в конце» («When», «Whenever», «At»), после чего указывается условие срабатывания. Игрок не может произвольно использовать (или не использовать) такие способности — каждый раз, когда условие выполнено, способность срабатывает и помещается в стек, независимо от желания игроков. Если текст способности предусматривает одну или больше целей, выбор целей совершает игрок, который контролирует перманент со способностью. Если одновременно срабатывают способности нескольких карт, то сначала в стэк помещаеются способности, контролируемые активным игроком, в любом порядке на его усмотрение, а потом, поверх них, способности его противника. Эффект срабатывающей способности производится во время ее рассмотрения, что позволяет играть мгновенные заклинания и активируемые способности «в ответ» срабатывающим способностям.
  • Статические способности (Static abilities). Текст статической способности указывает какое-то протяжённое действие, например, «Все ваши существа имеют способность полёта» (подразумевается — всегда). Эта способность не срабатывает, а действует всё время, пока карта с ней находится в нужной зоне (по умолчанию — в игре).

Ссылки

править