Blender 3D (первый вариант перевода)/3D Окно

Окно Блендера 3D Вид (3D View) - место, где Вы будете находиться наибольшее время. Блендер 3D дает Вам 100% управление тем, как Вы видите Ваш мир. Вот несколько вещей, которые Вы можете сделать, чтобы узнать как использовать 3D Вид.

Вращение вида

править
  • Убедитесь, что окно 3D Viewport активно, наведя указатель мыши в любом месте над ним.
  • Зажмите СКМ и перемещайте мышь из стороны в сторону, вверх и вниз.
  • зажмите ALT+ЛКМ для того же самого эффекта (в некоторых оконных-менеджерах Linux данная возможность не работает, она позволяет только двигать окно, вы можете это исправить в настройках Оконного Менджера)
  • Для вращения, при котором "направление ввверх" сохраняется, используйте CTRL+ALT+SCROLL

ВНИМАНИЕ: Если у Вас стоят свои настройки на СКМ в настройкак мыши, вам необходимо сбросить настройки, для использования СКМ как настоящей Средней Кнопки Мыши (не Двойное нажатие или еще что либо). Так же вы можете воспользоваться альтернативным вариантом ALT+ЛКМ.

Это куб! Для наиболее легкого выбора угла обзора, зажмите СКМ и перемещайте мышь. Теперь вы смотрите на куб в режиме известном как Сетчатый режим. Нажав ZKEY (да, это клавиша Z на клавиатуре) вы переключаетесь между Сетчатым(Wireframe) режимом и Сплошным(Solid) режимом. Нажав NUM5 во включенном режиме NUM LOCK вы переключаетесь между Ортографической проекцией и проекцией Перспективы(проекция переспективы выглядит более натурально). Это не влияет на то, как будет выглядеть ваша работа в конце, только на то как вы видите сцену в процессе работы.

По мере того как вы осматриваетесь, в увидите, что по умолчанию в вашей 3D сцене есть еще три объекта:

Иконка объекта Название Описание
 
Камера Положение и вращение камеры определяет что вы увидите когда будете делать рендер. Для того, чтобы увидеть в вашей 3D области обзора(3D viewport), то что будет видеть камера, необходимо нажать NUM0 (запомните 0KEY это другая клавиша). Вам так же необходимо убедиться, что режим NUM LOCK включен на вашей клавиатуре. Для выхода из обзора камеры переместите мышь с СКМ.
 
Лампа Лампа это просто источник света. Он не будет отображен в процессе рендера сцены, но свет который он излучает будет использован при рендере сцены.
 
Куб Этот объект будет отрендерен. Камера должна указывать на куб, тогда вы смможете его увидеть во время рендеринга.


Далее вы узнаете больше, как использовать каждый из них.


 
Numpad

[NOTE: Если вы используете клавиатуру без отдельного цифрового блока, например, на ноутбуке, смотрите команды для ноутбуков ниже.]

Если, держа мышь над 3D Viewport, нажать кнопки NUM7, NUM1 или NUM3, то произойдет переключение в ракурсы "вид сверху"(top), "вид спереди"(front) или "вид слева"(side) соответственно. Нажатие CTRL+NUM7, CTRL+NUM1, и CTRL+NUM3 приведет к обзору снизу(bottom), сзади(back), и справа соответственно. Попробуйте каждый из этих ракурсов и посмотрите, как камера и источник освещения будут менять свое положение в зависимости от ракурса (убедитесь, что NUMLOCK включен. В противном случае это работать не будет).

Аналогично, удерживая курсор мыши над окном и нажимая клавиши NUM2, NUM4, NUM6, и NUM8, вы будете поворачивать обзор(на 15 градусов) вниз, влево, вправо и вверх соответственно.

Объект, вокруг которого происходит вращение точки обзора, может быть изменен на любой другой. Для этого надо сначала щелкнуть его ПКМ, а затем нажать NUM. (десятичная точка на цифровой клавиатуре) или NUM, (десятичная запятая) в зависимости от раскладки клавиатуры.

[NOTE: выделение объектов с помощью ПКМ будет работать только если окно обзора установлено в объектный режим('Object Mode'). TAB позволяет переключиться между режимом редактирования ('Edit Mode') и объектным режимом('Object Mode').]

Обратите внимание, что в Blender существует огромная разница между функциями клавиш на цифровой клавиатуре и цифровых клавиш в основной ее части. Например, NUM7 соответствует числу 7 на цифровом блоке, точно также, как и 7KEY соответствует числу 7 в основном блоке, прямо над YKEY и UKEY на стандартной клавиатуре. И если вы, читая этот раздел, нажали 1KEY, 3KEY или 7KEY и заметили, что у вас все исчезло, не пугайтесь - вы просто поменяли слой, в котором вы работали, на другой, нажмите `key (тильда -- слева от 1KEY, на русских клавиатурах обычно соответствует букве "ё") чтобы включить обзор всех слоев, или нажмите 1KEY, чтобы переключиться на первый слой, как было изначально.

[NOTE: клавиши с 1KEY до 0KEY и с alt-1KEY до alt-0KEY переключают слои. Удерживайте 'Shift', чтобы выделить более одного слоя. `KEY выделяет все 20 слоев. Про слои будет рассказано позже.]

For laptop users: the num lock

править

As previously mentioned in this tutorial, recent laptops (some PC and all recent Mac) have a set of regular keys (from M in the lower left to 9 in the upper right) with additional markings corresponding to a regular numpad. This behavior can be toggled with F6 (or the key labelled num lock, this may require pressing FN+numlock key) (FN+F11 on many modern notebooks). If nothing else works, or as an alternative, you can temporarily activate the numpad behavior by holding the FN key (lower left corner of the keyboard) and using the keys as a numpad until you release FN. This allows convenient use of the numpad camera controls without interfering with the normal use of that set of keys. Also you may pull down the User Preferences window, at the top (menu bar window), choose the "System and OpenGL" button, and click on "Emulate Numpad" to use the normal numbers as if they were the number keys on the pad (NUM0 == 0KEY at that point).

For simply rotating around the object, press Alt+LMB and drag.

If you envision using your laptop for this kind of work, or indeed any work involving numeric data inputting, it may be worth investing in a USB Numeric Keypad, as Blender uses the numeric keypad quite a bit. Prices range from between $15 to $20 for a basic keypad.

Панорамирование вида (Panning the View)

править

Для того, чтобы панорамировать вид, вы можете выбрать две альтернативные комбинации клавиш :

  • SHIFT+MMB
  • SHIFT+ALT+LMB


— и двигать мышью. А еще вы можете крутить колесико мыши, удерживая SHIFT+Scroll, перемещаясь вверх и вниз и CTRL+Scroll, перемещаясь влево и вправо.

Также у вас есть возможность использовать для этих целей исключительно клавиатуру:

CTRL+NUM8 NUM: Up
CTRL+NUM4 CTRL+NUM6 Left Right
CTRL+NUM2 Down

Панорамирование - важный навык для мастера, попробуйте его и освойтесь с ним.

Запомните, что SHIFT нужно нажимать перед MMB, чтобы не получить вращение вместо панорамирования.

Обратите также внимание, что SHIFT+ALT в большинстве ОС используется, чтобы переключать раскладки клавиатуры (QWERTY на ЙЦУКЕН и обратно). Поэтому вам, вероятно, придется нажать SHIFT+ALT еще раз, чтобы вернуть все на свои места.

Поэтому использовать SHIFT+MMB предпочтительнее.

Приближение и отдальние вида

править

Приближение и отдаление вида также очень важно. И снова, Blender поддерживает несколько путей чтобы сделать это:

  • Если у вашей мыши есть колесо, крутите его.
  • CTRL+ALT+LMB и прокручивайте вверх и вниз (не влево или вправо).
  • CTRL+MMB
  • NUM+ и NUM-

Попробуйте каждый из этих методов. Видите ли вы что это полезно?

  • Если можете, найдите мышку с боковыми кнопками.

Placing the 3D cursor

править

Нажмите LMB справа от куба, справа между кубом и границей окна. Красно-белый кружок (3D курсор) движется куда вы кликаете. Покрутите вид и заметьте, то курсор тоже занимает некоторое положение в пространстве.

В перспективе, положение возможных 3D точек, в которые вы можете поместить курсор определяется плоскостью экрана. Если Вы смотрите прямо на стандартную плоскость (имеется ввиду, что плоскость параллельна экрану), вы расположение курсор на некотором расстоянии перед или за стандартной плоскостью, не важно где кликните Не волнуйтесь, Вы скоро это поймете.

A more interesting experiment is to rotate the standard plane so the left end is farther away from you (and thus farther away from the plane of your screen) than the right. In this view, placing the cursor on the left will put it more toward the front of the plane, and placing it on the right will put it more toward the back.

Make sure the 3D View is in "Orthographic" mode by clicking "View" and selecting "Orthographic", and then try the following exercise: put the 3D cursor inside the camera. Be sure to view the scene from different angles to make sure the cursor is in fact inside. Now put the cursor back inside the cube. (Reader's Note: Make sure not only that you are in object mode but also that the '3d Transform Manipulator' is off. This is toggled by the small index finger button in the 3d View Window/Bar. Toggle it a few times to get the hang of the difference.)

If you're finding this difficult, try this: Press NUM7 to get to the top view and click on the position at which you want to place the 3D cursor. This will set two of the axes of the cursor precisely (X and Y), but the Z could be above or below the point you want. To fix this, press NUM1 to get to another view, and click again on the position to place the cursor at. With these two clicks, Blender will have all the 3 coordinates of the cursor position and you will have placed it exactly.

(Yet another reader: When you want the cursor back into the cube, just select the camera with RMB, put the cursor into the cube following the steps above, and re-select the cube with RMB.)

(Reader:- I've discovered it helps a lot if you are in Object Mode and not in Edit Mode. I wrote the following before discovering this:- The problem with this exercise, for me, is that left clicking on the cube selects the cube instead of moving the 3d cursor. If I click on the cube outside of its central white circle I can get the cursor to move there, but only to outside of this white circle, and even then this only works sometimes.)

(I failed at this until I had zoomed in close enough to the cube. When I was too far zoomed out I kept selecting the cube rather than creating an edit point. Another reader: I had the same problem and found it was because the cube was selected. I made sure I was in object mode, right clicked on the camera to select the camera instead of the cube, and I could then position the edit point in the cube. However, doing this messed up the next part of the tutorial because you cannot switch into edit mode with the camera selected! Perhaps the suggestion of trying to put the 3D cursor in the cube should be dropped as it raises too many questions at this stage.)

(Yet another reader: you can deselect all by pressing the AKEY or the select button in the 3D View)

(And one more reader: I found that I would select the cube when left clicking on it if, when in object mode, the "Use 3d transform manipulator" setting was enabled. To toggle this setting, you click on the gray pointing hand in the 3d panel header.)

(Reader-use wireframe mode works better to get the crusor in)

Reader - To get it back in the cube: 1. make sure you're in object mode 2. select the cube 3. Objects -> Snap -> Cursor to selection (cursor refers to the 3D cursor here so it puts it right in the middle of the cube)

Adding and Deleting Objects

править

Make sure you are in Object Mode. If not, press TAB. When an object is selected, the tab key switches between the edit and object modes. A status bar at the top-right of the window will indicate the current mode by displaying 'Ob' or 'Ed' depending on the currently toggled mode. Another way to check which view you are in is to check the bottom of the 3D view.

 

Click RMB (Cmd+LMB on Mac) on the cube to be sure it's selected. Press the XKEY or DELKEY to delete it. A window will prompt you to erase object. Click "Erase Selected." (Huh? I needed Edit Mode for this - You must not have selected it at first, you really do need object mode.)

To add an object, press SPACE. A menu comes up which is called the Toolbox. Select Add → Mesh → Monkey. (or just Add → Monkey if you are in Edit mode)

A new object will be added, and you will be in what's known as Edit Mode. Press TAB to get out of Edit Mode, then CKEY to center the screen on the cursor (where the monkey appeared). Press ZKEY a couple of times, which toggles the 3D Viewport between drawing the monkey solid and drawing it wireframe. Zoom in and out for a closer look (scroll the MMB, NUM+, or ALT+CTRL+LMB).