Blender 3D: Шаг за шагом (второй вариант перевода)/Советы начинающим

These are some basic tips that are often asked for in one form or another. Sometimes it is in reference to something completely different, but the basic methodology will work.

Начинаем с куба

править
 
Default cube

Начало многих уроков начинается с пустой сцены и одним объектом по умолчанию – кубом. На рисунке справа Вы можете видеть окно Blender после запуска. Есть две возможности вернуть редактор в стартовое положение без перезагрузки Blender:

  • Ctrl-X (во время нажатой и удерживаемой клавиши Ctrl, нажать клавишу X);
  • или выбрать из меню File -> New.

Затем, Вы увидите под курсором мыши выпадающее окошко, с заголовком OK?. Вы должны подтвердить, что стираете текущую сцену (чтобы начать новую) нажав в этом окошке Erase All (или убрать курсор прочь, чтобы отказаться).

В ортогональной проекции новой сцены Вы увидите квадрат, но можно повращать сцену двигая мышкой, при удерживаемой средней кнопке, чтобы убедиться, что это куб;). По умолчанию, куб выделен ("селектированый").

Примечание: Вы можете поменять содержание стартовой сцены. Для этого измените содержание сцены по своему усмотрению, затем выберите из меню:File > Save Default Settings. Содержимое вашей стартовой сцены будет изменено, и сцена с таким содержанием будет открываться при выборе команды: File > New.

Subdivision Surfaces

править

Subdivision surfaces, или сабдивы (сабдив-поверхности), один из инструментов 3D моделирования. Сабдивы используют математические алгоритмы, чтобы отобразить произвольной кривизны плоскость в пространстве, координаты которой задаются контрольными точками (control points), или вертексами. Это значит, что Вы можете создавать, с их помощью, сглаженные поверхности, управляемые малым количеством контрольных точек (вертексов).

Добавление модификатора Subsurf

править
 
Модификатор Subsurf

Сначала перейдите в набор панелей Editing (Редактирование):

  • нажмите на такую кнопку   на списке наборов панелей (panel set):  );
  • или нажмите F9.

Затем найдите кнопку Add Modifier на панели Modifiers. При нажатии наэту кнопку появится выпадающее меню, со списком возможных модификаторов, в котором Вы должны выбрать Subsurf. В старых версиях Blender кнопка Subsurf находилась на панели Mesh.

Применив модификатор Subsurf, Вы увидите список свойств модификатора, появившийся на панели Modifiers (см. рисунок). Ваш объект (в стартовой сцене - куб) во вьюпорте приобретет округлые очертания, если Вы применили установки модификатора по умолчанию.

Изменение уровней детализации сабдивов

править

На панели Subsurf Вы можете найти две важные опции: Levels (Уровень детализации) и Render Levels (Уровень финального отображения). Чем большее значение Вы выберете для уровня детализации сабдивов (Levels), тем более сглаживающий алгоритм будет применяться, тем более сглаженной будет поверхность объекта. Уровень детализации Levels применяет сглаживание к объекту только в рабочем окне, во вьюпорте. При просчете финальной картинки Вы должны регулировать свойства финального отображения сабдивов - Render Levels.

Увеличьте значение уровней детализации сабдивов Levels с 1 до 2-х и Вы увидите как изменится куб.

 
Levels set to 1
 
Levels set to 2


Верните куб!

править

Часто оказывается, что на финальной картинке не нужно чтобы модификатор Subsurf применялся ко всему объекту. Внимательно оглядевшись вокруг, мы обнаружим, что в реальности большинство вещей не имеет жестко очерченных острых углов, ребер. Скорее можно сказать, что реальные объекты имеют разного рода скругление на краях (исключая такие объекты как лезвие ножа!). Это факт, который часто игнорируется новичками в 3D: компьютерная графика часто выглядит слишком идеальной, объекты имеют чересчур острые углы.

Этого эффекта можно избежать. На примере куба, мы вернем его форму (сейчас он сглаженный), не выходя из модификатора Subsurf. Для этого используется инструмент Edge Creasing. Каждое ребро сабдив модели в Blender может иметь свое значение притягивания (crease value), которое используется для того чтобы изменять параметр "остроты" ребра. По умолчанию, все ребра сабдив модели имеет значение 0, поэтому, наш куб после применения модификатора Subsurf потерял острые ребра.

Отображение каркаса сабдив-поверхностей

править
 
Subsurfed cube in Edit mode

Что мы имели ввиду, говоря - мы вернем форму для куба, не выходя из модификатора Subsurf?

Нажмите клавишу TAB для перехода в режим редактирования, и мы увидим,что что появилась оригинальная форма куба. Она отображается как сетка (каркас), вокруг округлой формы.

Перед тем, как мы будем изменять параметры ребер, увеличьте значение уровня детализации Levels модификатора Subsurf до 3. Тогда Вы сможете увидеть применение эффекта более наглядно.

Выбор ребер для редактирования

править

Войдите в режим редактирования полигонов:

  • нажмите CTRL+TAB (из выпавшего меню выберите строку Faces);
  • или нажмите на такого вида кнопку:  .

Выберите одну из сторон на каркасе куба с помощью правой кнопки мыши (это удобнее делать кликая рядом с точкой в центре каждого полигона).

Заметим, что несмотря на выбор полигона (Face mode), мы выбираем ребра (edges) которым будем изменять параметры; выбор полигона - просто короткий путь выделить все ребра этого полигона.

Изменение резкости ребер

править
 
Editing edge creases

Нажмите SHIFT+E. У курсора мыши появится пунктирная линия, связывающая курсор с кубом. Аккуратно подвигайте курсор влево-вправо: Вы увидите эффект изменения резкости углов на объекте. Нажмите левую кнопку если хотите применить изменения, нажмите правую кнопку - для отмены изменений.

Построение реального куба

править
 
All edges creased for a bevelled effect

На данном этапе отмените последнее изменение, сделанные для куба, или начните сцену заново, добавив модификатор Subsurf к кубу. Затем нажмите клавишу A дважды, чтобы выбрать все полигоны каркаса. Нажав SHIFT+E отредактируйте резкость сгибов на ребрах, как в предыдущем примере, до тех пор, пока не получите результат, как на рисунке справа.

Нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования объекта. Получаем в результате куб, со сглаженными ребрами.

Примечание для новичков : хотя SubSurf и делает вашу модель более гладкой, но во время изменений происходит искажение mesh'а, над которым производится деление. В ходе процесса часто появляется большое количество дублирующих вершин и "загрязнение" модели не поделенными mesh'ами. Будьте осторожны при использовании этой опции, т.к. у вас могут возникнуть проблемы при дальнейшем моделировании. При подобного рода вычислениях над поверхностями может быть искажен кожный покров и затруднено его дальнейшее наложение. Читая этот туториал вы еще не скоро столкнетесь с данной проблемой, но иметь ввиду возможные сложности связанные с ней все же стоит.