Java: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
отображение содержания страницы
вынес на отдельную страницу "Основные понятия"
Строка 43:
Hello World!
C:\>_}}
 
== Основные понятия ==
 
В отличие от многих других языков, Java позволяет записывать идентификаторы на русском языке (названия переменных, функций, классов). Это удобно для русскоязычных программистов-любителей и для небольших локальных программ. Но если проект не для внутреннего употребления, то лучше, из соображений совместимости и переносимости, писать идентификаторы латинскими буквами.
 
=== Класс ===
Класс есть ключевое понятие в [[объектно-ориентированное программирование|объектно-ориентированном программировании]], под которое и заточена Java. Класс описывает содержание и поведение некой совокупности данных и действий над этими данными. Объявление класса производится с помощью ключевого слова ''class''. Пример: class < имя_класса > {// содержимое класса}.
 
К примеру, если мы моделируем прямоугольную комнату классом <var>Комната</var>, то данными могут быть длина, ширина и высота, двери, электророзетки, мебель. Заметим, что на уровне класса мы ещё не знаем, о которой комнате идет речь, но точно знаем, что это не ящик (который тоже имеет длину, высоту и ширину), а именно комната. Действиями могут быть вычисление объема, помещение и изъятие мебели, открытие дверей. Чтобы вычислить объем комнаты или наклеить обои, нам не нужны ее размеры, о своих размерах каждая конкретная комната знает сама.
 
=== Наследование ===
Классы могут наследовать методы и данные один другого. Наследование реализуется с помощью ключевого слова ''extends'' (class <имя_класса> extends <имя_суперкласса>).
Если существуют ящик и комната, объем которых вычисляется перемножением трех параметров, то можно определить материнский класс для двух вышеперечисленных классов, чтобы в нем определить вычисление объема, а наследники будут только пользоваться унаследованным свойством, а не переписывать его несколько раз. В то же время при желании любой из наследников может перегрузить унаследованное свойство. Так, например, если в комнате находится какой-то предмет и объем комнаты не должен включать объема этого предмета, то функция вычисления объема уже не будет одинаковой для ящика и комнаты.
 
=== Объект ===
Object - это экземпляр класса. В нашем примере это может быть какая-то конкретная комната с конкретными размерами, причем количество комнат не ограничено. Предположим, у нас есть два экземпляра комнат: спальня и кабинет. Теперь мы можем, совершенно не зная, с какой комнатой имеем дело, узнать ее объем, т.к. вычисление объема - это свойство, которое работает для любой комнаты.
 
=== Интерфейс ===
Interface описывает предполагаемое поведение класса, не упоминая конкретных действий. Создаётся интерфейс с помощью ключевого слова ''interface'' ( interface <имя_интерфейса>. Для того чтобы унаследовать (реализовать) классом интерфейс, используется ключевое слово ''implements'' (class <имя_класса> implements <имя_интерфейса>).А между собой интерфейсы унаследуются всё тем же словом ''extends''. Для нашего примера можно создать интерфейс '''Объемный''', в котором будет сказано, что класс, поддерживающий данный интерфейс, должен уметь возвращать объем. В таком случае мы можем сказать, что и '''Комната''', и '''Ящик''' поддерживают интерфейс '''Объемный'''
 
=== Ссылка ===
В других языках программирования существует несколько способов ссылаться на объекты. В Java же есть только один тип ссылок, поэтому все, что нужно знать - это то, что если у нас в руках есть ссылка на объект, это то же самое, что у нас в руках есть этот объект. В то же время, если мы добавляем ссылку на объект, то этот объект остается неизменным и не копируется в памяти.
 
== От абстракции к программированию ==
Теперь давайте попробуем записать пример с комнатами на языке Java. Сначала создадим интерфейс.
<source lang="java">
interface Capacity {
public double getCapacity(); //Заметим, что у функции пока нет тела
}
</source>
 
Класс комната и ящик поддерживают интерфейс Capacity и могут выглядеть так:
 
<source lang="java">
class Room implements Capacity {
public double width;
public double height;
public double length;
 
public double getCapacity() {
return width*height*length;
}
}
 
class Box implements Capacity {
public double width;
public double height;
public double length;
 
public double getCapacity() {
return width * height * length;
}
}
</source>
 
Не будем пока обращать внимания на слово '''public''', об этом мы поговорим позже в разделе [[Java/Видимость|видимость]]. А обратим внимание на то, что оба класса как две капли воды похожи друг на друга. Давайте вынесем одинаковую функциональность в общий класс-предок:
 
<source lang="java">
class Base implements Capacity {
public double width;
public double height;
public double length;
 
public double getCapacity() {
return width * height * length;
}
}
 
class Box extends Base {
}
 
class Room extends Base {
}
</source>
 
Допустим, что в любой комнате обязательно находится один объект определенного объёма и объем комнаты не включает объема данного объекта. Тогда класс Room будет выглядеть так:
 
<source lang="java">
class Room extends Base {
public Capacity inner;
 
public double getCapacity() {
return super.getCapacity() - inner.getCapacity();
}
}
</source>
 
Обратите внимание, что мы перегрузили функцию '''getCapacity''' (строки 4-6) и теперь объем комнаты не включает объема внутреннего объекта.
 
Ну вот и пришло время проверить все то, что мы написали. Для проверки создадим еще один класс.
 
<source lang="java">
class Test {
public static void main(String[] args) {
Box box1 = new Box();
box1.width = 1.0;
box1.height = 2.0;
box1.length = 3.0;
Room workRoom = new Room();
workRoom.width = 10.0;
workRoom.height = 20.0;
workRoom.length = 30.0;
workRoom.inner = box1;
System.out.println("Объем ящика : " + box1.getCapacity());
System.out.println("Объем комнаты : " + workRoom.getCapacity());
}
}
</source>
 
Запускаем:
{{console|
C:\>java Test <br />
Объем ящика : 6.0 <br />
Объем комнаты : 5994.0 <br />
C:\>_
}}
 
== Ссылки ==