EPL: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Метка: possible spambot (testing)
Нет описания правки
Строка 1:
EPL — специально разрабатываемый язык программирования для упрощения задачи. Предназначен для:
== ДОБАВИТЬ ==
* работы с консоли
Оператор "ДОБАВИТЬ" печатает текст на экране. Вокруг текста кавычки должны отсутствовать. Перед текстом после оператора должен следовать "/". Вот так:
Вот для чего:
ДОБАВИТЬ/Арматурой на Феррари я рисую слово "твари".
* вывод сообщений в консоли
* SMILE ART (автоматически)
* считывание данных, которые ввел пользователь
* ответ в файл
Формат файлов нужен только .txt. Программа, которая считывает EPL-код написана на Паскале и должна находиться там, где же и файл с EPL кодом. У каждой EPL — программы есть такие особенности:
* при открытии консоли программа потребует набрать команду;
file.load
* далее появится сообщение:
Programm has loaded. EPL code.
 
== ПЕРЕМЕННАЯФайлы ==
Вот какие файлы обязательны для работы EPL кода:
Оператор "ПЕРЕМЕННАЯ" создает переменную и присваивает ей значение. Доступны только:
* EPL код — только такое название должна иметь EPL программа. Примечание: один EPL code = 1 папка.
* строковые
* Errors EPL — файл, в который программа будет понятно (на английском и на русском) изъяснять ошибки пользователя в коде. Ошибки записываются в этом файле так:
* числовые
Время произошедшей ошибки: 14:02:18.
значения. Имя переменной должно быть только из одной буквы. Всего может быть 30 переменных. Общий вид переменной выглядит так:
Описание ошибки:
ПЕРЕМЕННАЯ/x/9
неверный синтаксис оператора <-- -->
Переменной x присвоено значение 9. Если написать:
Ошибка:
ПЕРЕМЕННАЯ/x/
<'''-''' -->
, то программы вылетит с ошибкой:
Отсутствует после "<" второй символ "-"
EPL: переменной не было присвоено значение.
Сообщение отправлено программой: "Proga83838".
 
== Вывод сообщения ==
== ЕСЛИ ==
Синтаксис этого оператора такой:
== ПОКА ==
->текст
== ОКНО ==
Например вывод текста «Привет» будет иметь следующий вид:
== РИСОВАТЬ ==
->Привет
 
== SMILE ART ==
Для автоматического рисования смайлов потребуется набрать команду после сообщения:
Programm has loaded. EPL code.
команда имеет вид:
smile.load
После чего появится сообщение:
Programm has loaded text "smiles". EPL code.
Смайлики бывают такие:
'''(:
:)
|:
'''
 
== Ввод данных ==
Для того, чтобы пользователь ввел данные нужно напечатать такие два символа:
<-
Или
put in
Пример использование:
->Введите два числа
<-
 
== TPLC ==
TPLC — translating programming language code. То есть переход от EPL кода к другому. Если набрать в консоли команду:
TPLC.Pascal
,то EPL код будет сохранен в файл с именем «EPL / translated on Pascal».txt. Если Вы откроете этот файл, то увидите готовый код программы на Pascal. Можно так же набрать такие команды:
TPLC.Perl
TPLC.Logo
TPLC.C#
TPLC.C++
TPLC.VB
Все легко и просто и не надо учить сразу много языков программирования. Заметьте, что код на этих ЯП будут иметь у себя только такие операторы:
вывода
ввода
условный оператор
пока
Операторов мало, но хватит для полноценной программы на консоли. После перевода на другой ЯП не забудьте у файла с кодом на: Perl, Logo, C#, C++, VB не забудьте изменит у них расширение.
 
== Ответ в файл ==
Ответ в файл — это функция, благодаря которой можно, в зависимости от введенного пользователем текста написать в файл текст. Для ее включения наберите в консоли команду:
text.file
 
== Условия ==
Синтаксис условного оператора:
<--условие(PM)|true//false-->
PM — это pulse mode, то есть при присутствии этих символов будет выполняться что-то пока. То есть если есть (PM), то эквивалентам этому оператора будет оператор while из Perl. А если их нет — просто проверка условия. Если нет символов PM, то вместо них пишите (--). То есть либо так:
<--условие(PM)|true//false-->
либо так:
<--условие(--)|true//false-->
 
== Настройки EPL программы ==
Существуют следующий настройки программ:
ввод логина и пароля: 1
логин: Илья
пароль: 44646
дополнительные возможности >>
возможность включения работы со смайликами: 0
режим таблицы: 1
рисование простых геометрических фигур: 1
В начале каждой программы должны следовать в таком же порядке эти строки. Скопируйте их в свой .txt.
 
Таблицы в EPL имеют такой вид:
Заголовок | Заголовок
Текст | Текст
 
== Создание своей библиотеки ==
Мало иметь стандартный список фигур. Надо уметь создавать свою библиотеку (EPL draw.txt). Создайте простой файл с именем EPL draw.txt. Далее откройте его и наберите следующие:
объект: дерево
<
/[][][][][][][][][][][][][][][][][]\
[ {} {} ]
[ {} {} ]
11:33, 21 марта 2014 (UTC)11:33, 21 марта 2014 (UTC)11:33, 21 марта 2014 (UTC)~~
>
Потом в EPL коде программы пишете так:
|->|дом
Что означает импортировать объект дом из библиотеки EPL draw.txt.
 
== Оператор line ==
'''line.{}''' — команда и результат ее действия выглядит так:
{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
Команда '''line.-/''' дает такой результат:
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
А команда '''line.: такой:
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
== Оператор \/ ==
Этот оператор позволяет нарисовать галочку в консоли, выглядящую так:
{}
{} {}
{} {}
{}
 
== Код программы EPL activeator ==
EPL activeator — программа, которая позволит работать с кодом EPL. Или прозе говоря эта программа — программа, активирующая EPL код. Для работы программы требуется иметь среду ABC Pascal. [[/Код программы/]] можно посмотреть тут.