Blender 3D: Шаг за шагом (второй вариант перевода)/Создание огня: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Новая страница: «== Использование Системы Частиц Blender'а для Создания Простого Дыма и Огня == '''(2.41)''' Любой ме...»
 
м робот косметические изменения
Строка 28:
 
# Создайте меш объект icosphere с 3-делениями в центре 3d окна. Эта исо-сфера будет нашим первым "эмиттером частиц".
# Добавьте пару ламп area с очень маленьким значением энергии (около 0.075). Разместите лампы по обе стороны от icosphere.
# Нажмите клавишу F10 для отображения окна кнопок рендера.
# Настройте опции рендера так, чтобы получить быстрый рендер с низким разрешением, используйте следующие настройки:
## Отключите кнопки OSA, SHADOW, ENV MAP и RAY
## Установите размер изображения 50%
# Теперь, выберите icosphere '''ПКМ'''. Нажмите F5 для перехода к кнопкам Материала. Начиная с версии Blender 2.42 опция Halo находится в панели Links and Pipeline. Под Links and Pipeline, Link to Object, нажмите "''''Add New''''". Под ''''Links and Pipeline'''', ''''Render Pipeline'''', кликните "''''Halo''''".
# Нажмите клавишу ''''F12'''' для того, чтобы сделать быстрый рендер. Проверьте, что ваша icosphere находится в центре видимости камеры. Если нет, поправьте направление камеры таким образом, ято бы она указывала прямо на icosphere следующим образом :
## В окне вида нажмите ''''Num1'''', для перехода в вид спереди.
Строка 50:
 
Теперь у вас должна быть icosphere с эффектом Halo на каждой вершины, которая выглядит примерно так :
[[ImageФайл:HaloSphere.jpg|frame|center]]
 
== Создание Дымнного Облачка ==
Строка 56:
Дым легче моделировать и мы начнем изучение системы частиц имено с него. Для начала создадим простое излучение частиц, которые можно увидеть в окне просмотра:
 
=== Простое Излучение Частиц ===
 
# Кликните ''''ПКМ'''' по icosphere для того, чтобы ее выбрать
Строка 74:
Как вы можете заметить сфера теперь отображается как поток частиц (Это можно увидеть только в Объектном режиме), исходящий из каждой вершины и сфера теперь немного похожа на звезду. Используйте ''''СКМ'''' для вращения вида, это позволит оценить симметричность потока частиц. Нажмите ''''NUM1'''' для возврата в вид спереди или ''''NUM7'''' для перехода в вид сверху.
 
Нажмите ''''F12'''' для того, чтобы сделать быстрый рендер изменившегося объекта (см. рисунок). [[ImageФайл:HaloSphere2.jpg|frame|right]] У вас должно получится что-то вроде белого излучения. Возможно вам прийдется немного изменить положение камеры, чтобы все это увидеть. Каждая частица при рендере отображается как яркий шарик, но если частиц довольно много в одной точке- вы не увидите их как отдельные частицы.
 
Используйте описанные ниже процедуры, что бы сделать частицы меньше. В данный момент вы также можете настроить цвет и прозрачность частиц, для более выраженного эффекта облачка или дыма.
 
=== Материал для Частиц Дыма ===
 
# В окне кнопок нажмите ''''F5'''' для отображения окна затемнения (''''shading window'''').
Строка 86:
По умолчанию цвет материала - светло-серый, выглядит немного ярким для дыма. Мы откорректируем некоторые из атрибутов частиц:
 
=== Атрибуты Частиц Дыма ===
 
# Кликните по вкладке ''''Shaders'''' для отображения панели затемнения.
# Установите значение для ''''Hard - 15''''
# Установите ''''Halo size'''' (размер ориола) - ''''0.300''''
# Во вкладке материала установите значение для ''''A (Alpha)'''' - ''''0.80''''.
# Во вкладке материала установите значение ''''RGB'''' цвета на ''''0.56'''', ''''0.55'''', и ''''0.50'''' соответсвенно.
 
В окошке предварительного просмотра образец выглядит как будто исчезнувший. Однако нажмите ''''F12'''' для быстрого рендера и вы увидите, что что прежнее белое излучение теперь похоже на звездоподобный дым. Однако это пока не похоже не настоящий дым потому, что частицы слижком организованы - при рендере вы должны увидеть приблизительно следующее (см. изображение справа)[[ImageФайл:HaloSphere3.jpg|frame|right]]
 
Продолжаем моделировать дым, нажмите ''''F7'''' для отображения кнопок Объекта. Когда мы начали создавать дым, мы установили статитический тип излучения частиц (кнопка "Static"). Однако возможно вы хотели бы сделать анимацию движения дыма в финальной сцене, значит в следующем шаге мы придадим частицам некоторую случайность и заставим их двигаться как дрейфующий дым.
Строка 106:
Давайте сделаем быстую анимацию следующим способом:
 
# В окне кнопок нажмите ''''F10'''' для отображения кнопок Сцены.
# В панели форматов (''''Format panel''''), кликните по кнопке ''''PC''''.
# В панели форматов выберите ''''AVI JPEG'''' как формат файла.
# В панели Рендера (''''Render panel''''), установите размер изображения ''''25%'''' (небольшой, для быстрого рендера).
# В панели анимации (''''Anim panel''''), в поле ''''End'''' установите значение ''''100'''', для создания 100-кадровой анимации.
# В панели вывода (''''Output panel''''), настройте путь и название файла как ''''/tmp/smoketest'''', или же любая другая желалаемая директория или название.
# Нажмите кнопку ''''Anim'''' для начала рендера анимации.
# Когда все 100 кадров отрендерятся, нажмите кнопку ''''Play'''' для просмотра анимации.
 
То, что Вы должны видеть - это облачко дыма, начинающихся с местоположения icosphere (которая является невидимой), и излучающееся за пределы. Это немного походит на выбросы дыма, однако частицы все еще слижком организованы, что бы быть похожими на дым.
Строка 119:
Теперь, когда потратили определенную часть времени на создание анимации, не мешало бы .blend файл. После того, как вы сохраните файл как smoke1, вы можете эксперементировать с настройками частиц. Вернитесь к настройкам:
 
=== Атрибуты Частиц Дыма ===
и эксперементируйте со значениями опций Halo Size, Hardness, Alpha и цветом дыма. Нет необходимости создавать новый материал, вам нужно только изменить значения RGB и A (Alpha).
 
Для примера со значениями Halo Size - 0.900, Alpha - 0.100 и Hard - 1.0 - получается более густой и реалистичный дым. После того, как вы закончите эксперементы со значениями, используйте эти значения и сохраните файл.
 
=== Случайность в Частицах Дыма ===
 
Если вы моделируете дым исходящий от огня, вам необходимо, чтобы система частицы перемещалась более беспорядочно, но дрейфовала в предсказуемом направлении, как будто перемещаемая бризом или просто вздымающаяся от огня.
Строка 132:
Для настройки модели, первое, что нам необходимо - это вернуть статический вид частицам, как описано ниже:
 
# В окне кнопок, нажмите ''''F7'''' для отбражения кнопок Объекта.
# В панели ''''Particles''''' нажмите на кнопку ''''Static''''. Теперь частицы сферы вновь похожи на зведу.
# Нажмите ''''Num1'''' для перехода в вид спереди.
# В панели Particle Motion найдите группу настроек обозначенных "''''Force''''" и измените их следующим образом:
## Измените значение ''''X'''' на ''''0.500''''. Обратите внимание, что частицы немного наклонились вправо.
## Измените значение ''''Z'''' на ''''0.500''''. Теперь частицы немного вытянулись вверх.
# В панели ''''Particle Motion'''' измените значение ''''RLife'''' на ''''0.200''''. Как вы можете заметить поток частиц стал более беспорядочным.
# В панели ''''Particle Motion'''' измените значение поля Random на ''''0.02'''' для получения незначительных измений в стартовой скорости частиц. Частицы теперь имеют еще более беспорядочный вид.
# Нажмите ''''Num0'''' для перехода в вид из камеры.
 
То, что было прежде организованной звездой частиц, теперь стало случайной массой. Вы можете сделать предпросмотр анимации следующим образом:
 
# В панели ''''Particles'''' кликните по кнопке ''''Static'''' для, того чтобы вернеть частицам анимационные свойства.
# Нажмите ''''Alt-A'''' в 3D окне.
 
Облачко частиц теперь дрейфует беспорядочно в право. делаем настоящую анимацию следующим образом:
 
# В окне кнопок нажмите ''''F10'''' для отображения кнопок Сцены.
# Нажмите на кнопку ''''Anim'''' для начала анимации.
 
Теперь вы должны видеть более реалистическое дрейфующее облачко дыма. Однако осталась одна существенная проблема - вы до сих пор можете видеть контуры объекта из которого излучаются частицы. Один из способов сделать это менее заметным является сокращение масштабов объекта, сделать максимальное сближение вершин объекта, хотя это заставит источник дыма казаться очень плотным. Испольуем опцию редактирования меш-объектов decimator, которая позволит нам сократить число вершин, сделает наш эмиттер менее плотным, а так же повысим значение Alpha.
 
*Лучший* способ действительно перемешать излучения частиц - это выбрать эмиттер, перейти в режим редактирования (кнопка TAB), выбрать ВСЕ вершины эмиттера(кнопка "A"), зайти в меню редактирования (F9), затем во вкладку Mesh Tool. Найдите здесь и нажмите кнопку HASH, затем покиньте режим редактирования (кнопка TAB). Теперь вы може увидеть, что излучение частиц ДЕЙСТВИТЕЛЬНО случайно.
 
Есть много других способов заставить дым выглядеть более естественным, типа, анимировать значения Альфы или цвета, при анимации будет эффект как будто он становится более плотным. Вы можете использовать несколько эмитторов, чтобы сделать частицы дыма различного цвета и плотности, с различными настройками. Анимируя эмитторы вы можете создать очень реалистичный эффект.
Строка 160:
Однако для этого урока мы оставим несложный дым и перейдем к следующему шагу анимации простого огня и искр, смешивающихся с дымом.
 
В этом месте вы можете сохранить файл а затем эксперементировать с изменениями значений опций системы частиц. Для дыма, изображение которого находится ниже были использованы Halo size 2.0, 2000 частиц, Alpha 0.5 и техника рандомизации с помощью "Hash", описаная выше. [[ImageФайл:HaloSmoke.jpg|frame|center]]
 
== Создание Огня ==
 
Огонь создает дым, поэтому сохраните .blend файл с дымом на будущее. Теперь нажмите F7. под вкладкой Particle Motion установите значения для X и Z - 0.00.
Строка 171:
Ура! Вы сами сделали модель огня :)
 
[[CategoryКатегория:Blender]]