Компьютерные системы Оберон: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Метки: с мобильного устройства из мобильной версии
Строка 255:
Пользовательский интерфейс системы Oberon удивляет с первого взгляда.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=CAOjWJ9EIm8 Видеоучебник 2], созданный Андресом Рамосом, иллюстрирует основные особенности интерфейса в легко усваиваемой манере..</ref> Это так называемый [https://en.m.wikipedia.org/wiki/Text-based_user_interface#Oberon|текстовый интерфейс пользователя (TUI)], который сочетает в себе удобство графического интерфейса пользователя (GUI) с лингвистической силой интерфейса командной строки (CLI). Он тесно связан с соглашениями об именовании языка Oberon. Любой текст, появляющийся (почти) в любом месте экрана, можно редактировать и использовать в качестве ввода команд. Команды активируются нажатием средней кнопки мыши СКМ на текстовый фрагмент вида:
 
'''Модуль. Процедура модуля'''
 
за ним следуют, через пробел, параметры, которые завершаются символом ~ (тильда). Команда также может определятся с процедурой, которая не имеет параметров. Параметры команды должны быть определены перед нажатием СКМ и должны быть явно отсканированы и получены процедурой. Во время выполнения команды не проводится никаких проверок и не задается никаких вопросов. Это иногда называют "немодальным" пользовательским интерфейсом (UI). Ничего похожего на командную строку не требуется. Хотя TUI радикально отличается от командной строки, он является очень эффективным и мощным. В тексты Oberon могут быть встроены активные элементы: часы, кнопки или графические элементы, визуализирующие данные. Большинство элементов пользовательского интерфейса реализуется с помощью документов. Крутой подъем с начала обучения может оказаться несколько сложным, но затем идет головокружительный скат . Это намеренное дизайнерское решение, к которому нужно привыкнуть. Например, большинство привычных редакторов спрашивают пользователя при закрытии измененного текста: в системе Oberon это не так. Использование пользовательского интерфейса и программирования полностью описано в книге Мартина Райзера "The Oberon System".<ref name="OS">Reiser, Martin: "The Oberon System - User Guide and Programmer's Manual" - Out-of-print - Addison-Wesley/ACM Press (1991) {{ISBN|0-201-54422-9}}</ref> Краткое введение в пользовательский интерфейс можно найти на домашней странице [https://people.inf.ethz.ch/wirth/ Никлауса Вирта] <ref>{{Cite web|url = https://www.inf.ethz.ch/personal/wirth/ProjectOberon/UsingOberon.pdf|title = How to use the Oberon System|date = 2015|access-date = 24 November 2016|last = Wirth|first = Niklaus}}</ref>. Более поздние версии системы Oberon, Oberon V4 (или сокращенно V4, иногда также называемый Linz-Oberon) и ETH-Oberon (иногда также называемый Oberon System 3, S3 или Spirit of Oberon), улучшили базовый интерфейс с помощью различных, но несовместимых реализаций для кнопок, выпадающих меню и других активных элементов. V4 использовал для этих целей специальный управляющий символ, встроенный в обычный текст, в отличие от System 3, которая расширила ядро путем введения постоянных объектов. Оба расширения включают большой набор элементов пользовательского интерфейса.