Blender 3D: Шаг за шагом (второй вариант перевода)/Мех: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
м орфография
Строка 9:
''Matt Liebrich, twentytortures''
 
Для начала, перейдите в Объектный Режим (Object Mode) и выбиретевыберете обьектобъект для нанесения меха. (Теперь вам ненужно дублировать mesh'ы). Для этого туториала мы использовали UV-сферу c 32 кольцами и 32 сегментами. Теперь перейдем в раздел "Object" ('''F7'''), и щелкнем по закладке "'''Physics'''" ''(справа, на панели окна кнопок)''. (либо нажимайте '''F7''' для переключения по кругу между закладками '''Object''', '''Physics''' и ''SubPanels'')
 
[[Файл:Physicstab2.4.jpg|закладка Physics]]<br />
Строка 48:
 
Вернитесь на палитру частиц ("Particles"), нажмите "'''Static'''" и затем "'''Animated'''", если вы хотите использовать ваш мех в анимации. Теперь в секции "'''Display'''" нажмите "'''Vect'''" и ваши частицы будут выглядеть как пряди волос в окне моделирования. Если вы нажмете "'''Mesh'''" - при рендеринге, ваш mesh будет виден на ряду с волосами.
В секции "'''Emit'''" увеличьте количество частиц до 20 тысяч либо до близкого к этому значения. Мы создаем меховую сферу. Можете оставить "'''Step'''" со значением 5. Life по умолчанию имеет значение 50, но я обнаружил что лучший эффект получается при значении в 10 или близкого к нему. Очень важно что бы вы уменьшили значение "'''Disp'''". По умолчанию оно равно 100, что означает 100% частиц, видимых в окне моделирования. Если у вас очень мощный компьютер, то вы можете оставить это значение без изменений, но для большинства подойдет значение в 20%. Это даст достаточное количество частиц для общего представления конечной сцены и, при этом, оставит производительность компьтеракомпьютера на прежнем уровне.
 
В секции "'''From'''" так же есть важные для нашего случая опции. "'''Verts'''" и "'''Faces'''" - области из которых ваши частицы "растут". "'''Rand'''" и "'''Even'''" отвечают за способ прорисовки ваших частиц. Я обнаружил что even очень важен для конечного результата. Он отображает волосы расномерноравномерно распределенными по поверхности обьектаобъекта.
 
Далее мы перемещаемся в секцию "'''Velocity'''". Изменяйте значение "'''Normal'''", до получения нужной вам длинны волос. Если вы оставили значение "'''Life'''" на 50 волосы будут очень длинными даже при значениях normal в .01. Увеличьте '''randomness''' для большего реализма (но не переборщите!). Затем, в "'''Force'''", выставите значение "Z" равным -0.02. Это создаст эффект гравитации для волос. Они будут спадать по поверхности шара как это бы происходит в реальности.